OneNoteを使い始めた

 とりあえずまあ、11月の日記というか晩飯に食ったもの。龍虎の拳2を買ってクリアした子と、プロ野球阪神優勝、通院くらいしかイベントが無い。いやこれ前年は日ごとの日記から巻き戻してカレンダーページに記帳しなおしてとやっていたが面倒。

 昔は天才肌で気取っていたが、秀才型を認めるようになったのは特に顕著にコンピュータ将棋大会への参戦など、将棋のルールは分かっても通信プロトコルやプログラムの勉強をして論文を書かないと参戦出来ない大会なわけで、天才がいるとしても勉強はしないと参加できないわけで、そして参戦結果としてB級リーグだったわけで、それでA級というと以前は「シューター」といってインベーダーやゼビウスの発展形である東亜プランなどの縦スクロールゲーセンシューティングをワンコインとかハイスコア全国一位とかの人しか上を知らなかった俺がマメなコンピュータ技術者界隈と接触して、ネット越しではあるけど皆さん好きになる人柄だったわけです。

 もちろん、自身がプログラマとして20年くらいのキャリアがあるわけで技術者の先輩くらいいるだろうと思われるなら、まあそれはいるわけだけど、若きエースと言えば聞こえはいいけど実質的にちょっとの分量の仕事を談合請負で金額的に膨れさせて俺が全部押し付けられてカネは全部搾取されたてのはまあね、その談合請負が無ければもともと無価値なソフトであるかも知れず、お仲間がいて分け前があるという解釈も出来るけど、最近ラプラスの技術者としての市場価格は就労していた頃より上がってて。

 高く見積もられても勤務地はほぼ首都圏ということで、これ実は俺の就労の頃と状況はめちゃめちゃ似ていて、両親がいておうちがあるから家の近所でというところで探した会社から出向やら派遣やら出張やらといろいろ言われて関西のITと関係ありそうなソフトハウスや電機メーカーをいっぱい渡ったわけです。どこも東京一極集中というわけではなくたどり着いた先には大阪ガス関西電力にNTTあたりがゼネコンのように下を雇っていて、そしてもともと俺が勤めだした会社も銀行業か積水ハウスの下請けなわけで。

 権力を得たいのか、財を成したいのか、それとも技術を権力や財力を得るための手段として使うのに被雇用労働で物足りるのかみたいな筋は色々あれ、今はSNSを通じて技術のうちでも映像音楽に関してはそのまま送受信出来るわけで、詰めのプログラミングの部分も経験値で推測して実装できるわけで、まあ本当に実装というとあとはROMカセットに焼くだけってかそれもROMではなくRAMならマジコンで疑似体験済み。

 いよいよ同業者としていままでお客さんとして接客を受けていた界隈とどういう立場で付き合うかとなると、SNSでつながる多くの人は「お客さん」として存在しており、それは昔のゲーセン仲間であっても100円でもお客さんでありメーカーの人がゲーセンに遊びに来て友達になるというのも買ってもらえるからで対戦に勝つのは100円でも憚られるみたいなのが遊びたい俺としてはつまらなくなる落とし穴なのよな。

 まあこんな話はオープンにするのはどうかとも思うけど、露骨にどこか知らないところでひそひそ話が進んでいるというのも知ってしまうと心地よいものでも無く。

 それでひそひそ話ではなく、自分で書いて自分で読むためのメモとしてOneNoteが超絶便利という情報を得て試してみたところです。まあアフィブログとしてメモやら日記やら広報やら全部まとめてぶちまけるのではなく、いちいち読者に対する体裁も考えないといけなくなるなら思考メモとかブレインストーミングとしてこのブログを使うのはどうよって話になってしまうので。はてな市民文化も廃れてきちゃったからね。

 書くのはまた書くかもしれませんが、ストII談義はターボダイヤグラムで大半の人には結論づいてておしまい、議論の余地なし。カルドセプト遊戯王は俺にとってはMTGの代替品で、MTG攻略は優勝賞金相当を貯金で賄い参加意思なし、そして遊戯王DSNTはワンキル到達で研究のひとつの終着点に。カルドセプトは俺自身が飽きてレガシー化。そうするとほとんど議論のお題目が無くただの趣味日記であり、ネタ帳としては他人から取られるよりプライベートの方が好都合なこともある。

 また新しくやりたいことが見つかるか、そういうものが見つからない人のための娯楽や趣味のひとつのカタチとしてゲームがあるという元サヤにも落ち着きはあるわけで。

 なんかあんまり頭を使わず流れ作業で事が進むような研究調査というのはする気が無く、情報が集まってからこねくりまわす理学的な研究が頭を使う仕事として面白く、公務として研究する大学に「手を動かせ」という民意の圧が届いてしまうと大学の研究職に対する興味は薄らいでいきますよね。考えてナンボでありたいならコンピュータを使わずゲームでもしておけみたいな。

 既にひと段落した感のあるコンピュータ将棋に通信のためのUSIプロトコルがレガシーとしてあって、独自ソフトでも他のソフトと対局するために通信プロトコルを共通化することには大きな意義があり、それをすることで独自性の一端は失われるのだけど、そこは頭もいるけど手を動かせば出来る仕事の範疇ではないかとも思っていて。

 来年に日延べすることも考えながら、今日はプロトコルの文書を読んでいました。

遊戯王DSNT「魔導サイエンティスト」最強デッキ!

 「魔導サイエンティスト」というカードが何かぶっ壊れているのはすぐ気付いたんですが、禁止になった経緯などを他所様のブログで読ませてもらいました。

 まあ、あまりにひどいワンキルをこの遊戯王DSNTでも再現出来るか試しました。そのレシピは写真の通りで、融合デッキは写真に含んでいませんが「魔導サイエンティスト」で2300の融合モンスター釣って来て「カタパルトタートル」で投げて、何と同一ターンに魔導サイエンティストを何度も起動できるようで、そこまで確認。ただし改正前は融合カードが恐らく融合デッキに戻ってまた2300投げられるということだったのだろうけど、どうやら墓地に落ちるので同じ融合モンスターの二度投げに関しては出来ないようです。

 ただまあ、融合デッキから6~7回投げる分だけ名前違いの2200~2300の融合モンスターが揃えばワンキル出来るのかも。

 そうすると、俺のデッキは強くなって俺TUEEE!で俺は楽しいわけですが、相手させられる身としてはゲームにならないわけです。まあ格闘ゲームで言えば曰く「ハメ」でハメでも何でも勝てば官軍な俺でしたが、最近はコンピュータゲームでコンピュータと遊ぶにとどめています。

 なんかね、友達と泊まり込みでコンビニで夜食買って格闘ゲーム延々遊んで楽しかったなぁ、とは思うことはあるものの、年も45歳という事でそんなに遊ぶ元気がなく多分眠気が勝つだろうなという感じです。

 ただまあ、ハメ野郎だった頃の持論としては「両者ハメありで一発目を決めるまでにハメがある方がスリルが増す」みたいなところはあって、今でこそ「そんなことに100円賭けれっか!」と言っていますが、まあバーチャファイター2のジャッキーのサマーが半分減りで、ストIIの投げが4分の1減りで、そうするとダメージの下がった後期格闘ゲームに感じるスリルが少なくなり、コンボで減ってスリル回復だけど食らうほうはうぜー!ってなってました。

 手続き的に面倒なワンキルでも、成立条件が揃った時点で「参りました」してまた再戦で延々ゲームをするみたいなのはMTGでもだいぶやった気が。そのインセンティブがバイトやサラリーマンという労働者になってみて「大会優勝賞金が大金だから労苦から解放される!」みたいのがあって、いまは親の持ち家でたまに店番するくらいで貯金もあるから、ゲーム大会の賞金がそこまでインセンティブに思えず、それに参加することで費用が掛かることの方が生活圧迫で嫌だなぁって思うわけです。

 だから、それと「魔導サイエンティスト」のワンキルがどう関係あんねんと思った方は最初からもういちど読み直してもらうとして、殴り合いの数比べよりは効果モンスターなどの手続きが複雑なほうが「ゲームやってる感」が強く、その上で公平の究極に近い将棋や麻雀を飽きるほど遊んでしまった結果、遊戯王もだいぶ遊んだけど「魔導サイエンティスト」が入ることでそれまで使い道の少なかった融合モンスターをゲーム中で活躍させて絵柄が変わることがそれなりに面白いというのが今日の感想です。

 まあでもワンキルの成立条件が「カタパルトタートル」「天使の施し」「死者蘇生」とかで1ターン目にカタパルトタートルを釣って来てそれに「魔導サイエンティスト」もとなると、40分の1を4回で微小の確率になるわけで、そうなるとカタパルトタートルよりもキャノンソルジャーでダメ押しする方が実践的なトドメ率が高い気はする。

 そのへん、既にめちゃめちゃ高い勝率をちょっとでも上げるみたいな事を俺は好むのだけど、それは周りが勝たせてくれるのに甘んじている部分もあって、同系を張ってでも意地でも勝たせないってシチュエーションに遭遇するのが全国大会みたいな場でしかなかなか経験できず、それを諍いはあったとはいえ遊び仲間のグループで泊まり込みで研究できたというのは若い時のみずみずしい体験だったとは思います。

 それもまあ、MTGに関しては賞金かかってたからってのは仲違いのもとで、格闘ゲームで賞金も大会も無くても遊べたってのは本当に「持つべきものは友」だったわけで。ただまあ、いま引きこもりに近く家族関係も問題あって、お金の勘定もして、友達と遊ぶ以前にその余裕を持つために最低限しなきゃなことは山積みでひとり遊んでます。

 あとは微小の確率って先に書いたけどワンキルが2キルでも良いなら「クリッター」とかサーチカードでちょっとづつ確率上げられるし「強欲な壺」とか「リロード」でもコンボ成立確率はちょっと上がるし、そしてそれを主眼にするなら今の元々が防御的なデッキだけど火力的なデッキの方が相性的に合いそうだし、ワンキルがあってもデッキ研究はまだまだ続けられる俺自身がもしかして禁止カードみたいなやつなの?

 最後まで読んで下さってありがとうございます。遊戯王仲間も募集中です。

 ワンキル出来るかできないかの検証段階で、4350ダメージまでは叩き出しましたが、最初に書いたように同じ融合モンスターを何度も投げることは出来ないです。ただし融合デッキそれ自体に同名のカードを3枚まで入れられるデッキ構築ルールがあるため、カードを揃えたらワンキル出来る可能性は高いてかほぼ確定です。

 あとは「魔導サイエンティスト」「カタパルトタートル」「リビングデッドの呼び声」で2枚カードが余っているので「団結の力」で5体並んだ状態で投げればまた別方面のワンキルというか大ダメージを狙えそうかなと。プレイ後に気付いたのですが。

 そういうわけでワンキル目指して融合デッキを満タンにすべくまたカード集めの宿題が増えましたとさ。ぼちぼち行きます。そのうち貯まるさ。なお「魔導サイエンティスト」の効果では「XYキャラピラー」のような特殊モンスターは持ってこられない模様。このへんの条件は繰り返されるルール改定で決まってDS版もそれに準拠してるとは思うんだけど、まあDS版の後の改定が載っていないことはそれはそれで、カードのテキストに書いてあることだけでは分からない所謂「エラッタ」があるのが玉にキズ。

 なんていうか、ルールではなく「カードにはこう書いてある」という強みがトレカの所有欲の根源たるもので、不文律に従うとなると審判不在でゲーマー同士文句の言い合いという情けない結果になる。そのへんは冷める要因で、まあ俺らの場合は守れる人分かる人だけでやってたけど、だんだん審判もMTGだけど最初は資格があって公正にやってくれていたとは思うけど、タバコワンカートンなどの贈賄に負けたのがきっかけで審判不正をめぐる争いもあったし、最近ではどうか知らんけどショップの場合はバイトの店員さんがなあなあでルール解釈していて常連のお客さんびいきとかもよくある。

 いやまあ、そのへんと俺が遊戯王を基本的にデジタルでしか遊ばないのには関係があるのかないのか「プログラムされたルールには従うしかない」に対して「アクションリプレイ」が出ると事の起こりから何も無い事になるのだよね。そのへんは趣味だから趣味実用を謳って「ゲームで練習すればトレカの遊戯王にも強くなる」みたいなところが建前として無いわけでもないけど。

 どうかなー、まあでも「カタパルトタートル」それ自体は「グラビティバインド」発動中のエンドカードとして何度か採用検討していたカードなので、そこを「キャノンソルジャー」より「魔導サイエンティスト」との相性で選んで自己満足はしてます。

 ただ、もうクリアしてエンディングも見て、相手もいないわけで、そろそろ飽きてます。また気が向いたらやるかもだけど、その興味の一端として「魔導サイエンティスト」は使ってみたかったカードでした。ワンキルはほぼ確定的に「ある」ですが未遂に終わっています。条件は融合デッキ含めまだそれも達成できていません。

 あー、記事としてはちょっとハンパやったね。ワンキル狙って未遂という。

 前々から気になっていた「デビルフランケン」も採用して融合デッキは15枚フル活用「ブラックデーモンズドラゴン」「青眼の究極竜」などもホントに呼べるように。

 これが融合デッキを含んだ現状の最強デッキ(まだ言う)

 しかし残念ながらワンキルは未だに達成できず。ブログに写真乗っけたときもワンキルではなくそのターンで終わる未遂くらいなので、ワンキルもしあっても確率は低そうだが、いくら確率が低いとはいえそんな負け方をしてゲームをした気分になるのかと言われれば禁止カードが発令される事情も分からなくはない。ただ面白いカードが使えなくなって、いわゆる「健全な遊戯王」がモンスターのパワーを比べて殴り合いに終始するなら、それはそれで単純すぎてちょっとしんどい。

 まあ、クリア後も思ったより楽しめている。全セット100%コンプリートもまだだからね。それくらいまで遊ぶともっと重箱の隅をつつくような楽しさも見つかるかも。

 「魔導サイエンティスト」や「デビルフランケン」を入れることでデッキバランスが変化してきて、固まったレシピがコレ。魔法や罠を少し入れ替えた。制限カード編入率60%って普通のカード40%しか入っていないのかよ!という。

 この科学者さんが問題の「魔導サイエンティスト」です。

 そっから紅陽鳥を召還してきて・・・

 カタパルトタートルで投げる!1000点支払って1150点の与ダメだ!

 まあ両者8000だとワンキルあるけど被ダメ与ダメがあると、与ダメの場合はかなりのダメ押しオーバーキルで、先制被ダメしちゃうと使い物にならなくなる。

 でも使ってる感じとしてはデッキが強くなった感じしかしない。通常召喚からの可能性が増していくからね。切り込み隊長とかよりは出来る子だと思います。

PS2版マヴカプ2をダルシム・アナカリス・センチネルでクリア!

 ストII初代からのダルシム使いですが、リュウやガイルの方がメインみたいになっている今日この頃です。マヴカプ2もアーケードで出たすぐアナカリス永パとかしてましたが、PS2版でAC版とDC版の永パが多数デバッグされて「PS2版つまんね」と言っていた事もありますが、永パは無い方が対戦はきっと面白い。アーケードモードでコンピュータをいじめるだけと言っても永パが無くても倒せる腕になると、同じように遊べるわけです。

 そんなわけでダルシムアナカリス・センチネルで勝利!イロモノ系は関東では地球さんがその座にいて、まあダルシム使い伸びるキャラ使いという縛りでもピノAB7さんとか超肉体エレガントヨガさんとか北海道から沖縄まで全国津々浦々にいらっしゃるそうですが、奈良ダルシムマヴカプ2のダルシムの可能性を模索しています。

 でもだいたいダルシムアナカリスが負けてセンチネルお仕置き仕返しになってしまう後半のコンピュータ戦。センチネルが強いのは有名。次点というかセンチの位置をアナカリスが狙えるというゲーメストアルカディアの攻略があった気がするけどアレはアケ版の永パありでの話だったのだろうか・・・?

 ダルシムが踊ってくれたら全員同じ勝ちポーズで写真撮影できるけど今日はお祈り。

 なんでもジャンプのぼり伸び小パンチから中ドリルキック大パンチが連続技にこそならないものの厳しい連携になるようです。エリアルレイブにも行けるよ!

 ネット動画は恐らくほとんどがアケ版かドリキャ版だと思っていて、PS2でのコンボはどこまで決まるか謎なんだけど、PS2版でもまだまだ永パはあるという噂も。

 このゲームマヴカプ2よりMVC2で検索した方が北米版もかかって広いんだけど、北米のマヴカプ2が流行っていると言ってもリュウダッシュ小中パンチ鎖骨割り波動拳とか、エリアルレイブの江の字も無いような対戦が大半で、まあそんな国に飛行機で行って優勝して帰って来たのを自慢にしていたこともある俺ですが、今更というか正直に言って日本のトッププレイヤーと比べても強い人というのはなかなか見つかりません。

 それでも国が広くて人数も多いからトップオブザトップともなると強いし上手い。実は飛行機で田舎な居住区であるネブラスカ州に行っただけで、シアトルとかミネアポリスは空港の窓から見ただけ、田舎でも大会の知らせを見て各州から応援団は来てるんだけど、ニューヨークとか都市部の大会は出たことが無くて、もう少し滞在して交流で来てたらまた違ったかなとは思ってます。

 いやほんと俺このゲームはナッシュ・サイクロップスガンビットとかスタンダードキャラでしかまともにやってない気が。アイアンマンもマーヴルスーパーヒーローズと使い勝手が随分違って使いこなせてない。ケーブルは誰でも出来る強いキャラだから俺も使えるけど、用心棒センチがギリギリ勝てるくらい。ダルシムとかアナカリスも観戦してたら稀に上手い人いるけどダルシムならトップ取れそうと思ってる俺は甘い?

 アナカリスも自分より上手い人はいる感じだけどマグニートとかと比べたら抜けそうなレベルに見えてしまう。一時期はマグニート・ケーブル・センチネルとかにしてEVO取るくらい上手くなりたいと思ってPS2版かったけど全キャラ開放くらいで放置していて、しかし自分のチームを持ってひとり用でやり込めばまた違った味わいがあって。ハイスコアでギネス抜いたのはガイル・アイアンマン・ケーブルだったはず。ドュームモどこかで使った気もするけど、ちょっと記録確認。・・・合ってた。ガイル・ケーブル・アイアンマンだ。アイアンマンは4強の時点5~6番目の強さらしいね。

 んー、そうするとダルシムアナカリスはどのくらいの立ち位置なんだろうね。使って戦って、コンピュータ戦はランクが上がっても十分勝てるし、また負けることもあるわけでそれは対戦が成立して拮抗して面白いと捉えるのが良くて、永パが無くなって勝てないからつまらないってのから、永パ無しで対戦煮詰めるのが面白いという感性に最近変わりつつあるので。

 まあでも、ギネス抜いたスコア写真は北米プレイヤーに動画付きで抜き返されているから、ギネスのゲームスコア部門があまりに掲載希望が多く特例で一部のゲームを取り扱うにとどまり申請しても審査通過せずたぶん元の記録がそのまま載っているか消えているかだと思います。

 やり込むにしても対戦あっての攻略だと思うけど、最近俺の格闘ゲーム攻略も煮詰まって来ていて、対戦相手無しでイメトレしてその通りに試合が大体運ぶので実機練習とかかなり減ったよね。試さないと分からないことは試すけど、試合運びは試しじゃなくて論理思考で行くから。それで勝ってしまったら、それ以上もっとってモチベは無く。

 アナカリスも逆ピラから永パは無いけどヒット確認してエリアル行くか、ガードされたらミイラドロップが少なくともコンピュータ戦ではガードをハメるように掴む。掴んで離した後の追い打ちが改良の余地ありだとは思うけど、近接は下段と逆ピラの二択からガード後ミイラドロップまでの攻めでほぼ減らせて、あんま使いこなせてないけど遠隔は王家の裁きと棺があるから、あとは相手キャラの固有技対策くらい。

 ダルシムも最初に書いたのぼりジャンプ小パンチが一応の下段ガード崩しになっていて単体ではコンボにならないけどアシスト絡めたらドリルをつなげてエリアルまで持って行けるのかも。この辺は誰の何と組むのが良いか検討の余地ありかと。

 まあ大筋ですることがハメられるか逃げ延びるかもつれるか、だいたいすることが決まるゲームだとは思ってる。多彩な動きを両者が持っていても固めがきついのと空中ガードが固いので展開のパターンが絞られてくる。そのなかでもつれの対処がどんだけ上手くて強キャラの連携をどれくらいガード成功するか、反撃入ったっ時にコンボ入れられるかなど上手い下手めっちゃあるかもだけど、コンボ減るから両者の上手さが同時に試合に出る機会が少ない感じはするよな。その意味でも永パ削除は良い調整なのかも。

 それでも「ごっこ遊び」として強プレイーヤの動きをコンボだけでも真似るってことが出来ないのは移植作としてはマズーな気は今でもする。PS2ならではの強いムーヴとか対戦動画がたくさん見られたらまた感想は変わって来るかもだから、参加者は募集中。PS2専用のコンボ職人さんとかいらしたら情報求むです。


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