将棋や麻雀の話
ユニオンシステム時代の先輩は所属会社は違うのだが(こちらはフリーライフ社からパートナー社を経てユニオンシステム勤務、先輩もパートナー社経由でユニオンシステム勤務なので、パートナー社の人から同じ会社から来ている事でよろしくと伝えられていた)…
久しぶりにコンピュータ将棋の最新情報を見たいなぁ、と思って検索してみるとコンピュータ将棋協会のウェブサイトがトップヒットだった。 しかし訪れて見ると、2010年で更新が止まっており、自動更新と思われるニュースのリンクも2017年を最後に止ま…
今年の7月にメジャーバージョン3をリリースしましたが、リリース前に入れたら下手したら大惨事(といってもロールバックで済むはずですが)になりそうな大改造を控えて、やり切る前に今までの分を出そうとまとめてリリースに至ったわけです。 当然、大改造…
そういや日曜日なのよね。朝から甘いせんべい4枚(少し湿気ている)と牛乳を朝食として、仮面ライダーのはじまる9時にリモコンでチャンネルを合わせると歌じゃなかったので日曜討論に戻し、政治家の発言の中に矛盾を見つけるも反論しづらい内容なので、あ…
将棋ベーシックの新バージョンV3.00をリリースしました。 4月ごろに完成していたのですが、ベクター社の移設などで手続き上の不備がありまして、昨日7月23日にようやくリリースとなりました。リリースノートのようなドキュメントを作っていませんので、…
はい、将棋のルール千日手ですね。これ同じ手順が4回で千日手だと思っていたんですが、同じ局面4回で千日手なんですね。そして連続王手の千日手の場合王手をかけた側が負け。引き分けちゃうんかーい!というわけでプログラム書いたのですが・・・。 ▲ 7六…
将棋ベーシック改の最新版に自己対局テストを導入しました。終局までやらせてみようとすると永久ループでどうなっているか分からないので、一手ずつ先後と指させて視認すると、この局面で千日手になるものの、千日手の判定が無く永久ループでした。 そうさね…
寿命って考えると不思議な言葉だなと思う。命の終わりであるのに寿(ことぶき)という祝いのような響きが使われている。日本の生死観の一端がこの言葉にあるのだろう。考えるとそういう風に俺の思考の大部分は人文や文学で形成されている。それを高校から勉…
やってやったわ!フハハハハハッ! VBのボタンコントロールで作ったUIのまま五角形のリージョンを作って将棋盤と将棋の駒の形のボタンコントロールで対局できるようにしてやったのさ。 いやアンタ最初から素直にビットマップとかで作りーよ?と言われそ…
今までVB.NETのグレーのボタンで将棋UIを作るというなおざりな出発点から改造を重ねてベクターで販売、電竜戦参加、そして開発者的にお金にならないことを理由に投了しかけていましたが、まあGitHubのおかげでバックアップも完全で気軽に改変できるので、や…
エイプリルフールにマトモな話を書くのもどうかと思うが、そんなにマトモでもないかどうか、実験前の着想についてちょっと考えてみる。 もう3~4年経ってしまったと思うが、たややんの水匠が優勝した時にやねうら王ブログで仕組みを解説して、その時に「定…
金曜日から取り掛かった将棋ベーシック改の高速化。結果として速くなったけど、最初の狙いの差分演算については上手い実装が思いつかず、配列のリスト化とそれに伴う無駄なコピーの減少と、あと手生成の列挙が手駒優先のちに移動だったものが移動優先のちに…
将棋ベーシック改をOSS開発にしてコードが人の目に留まるようになって「文字が長いから遅いんじゃないか」という意見は頂くのですが、これがどういう風に素人臭いのかという説明をする代わりに、非常によく使う手番のWHITEとBLACKをWとBにして手を進め、…
朝から市役所に行ってきた。保険料の還付が今まで親父名義の口座になっており横取りされていたのだが、まあでも家事費は分担なのでどちら持ちというのをそこまで気にして来なかったがちゃんと自分名義で受け取って計算するとちょっと得かも。 積読を消化する…
モンテカルロ法で1~3手間引いて探索すると速いが弱い。そこで原始的ではあるがモンテカルロ探索以前にランダムムーヴからキラームーヴ(駒取り)になったように、キラームーヴを間引かないモンテカルロ探索というのを面倒だが実装してみた。 三手読みでも…
将棋ベーシック改というと三手読みの全幅探索ですが、強くなるかどうかはさておき、深読みするためには枝狩りが必要(計算資源は同じだから)ということで、モンテカルロ法的に手生成をしてから間引いて探索するアルゴリズムとして、手生成をした結果の探索…
将棋ベーシック改の評価関数を眺めていた。詰将棋を実装するのに少なくとも「王手」が先手後手ともにフラグ1発で取れる関数が欲しいよな~、まさかまだ無かったのか!という感じで眺めていると、駒利き評価の王将や玉将との距離の取り方がもしかして反対ち…
まあもっと強いソフトがあって、諸先生方の話が分かる人には無用ですが。 例えば「やねうら王」が最強の探索部、NNUEが最新の評価関数、そして機械学習といった単語の前に、将棋を何故コンピュータが指せるかというと、盤面が9x9行列の81個のCHA…
格闘ゲームの祭典EVO2024の様子をSNSで観戦しながら自宅のエアコンの効いた部屋で缶ビールなど飲んでいたわけですが、まあ餓狼スペシャルとかカプエス2を趣味の範囲で楽しみながらもどうしてその道に行かなかったかと自問すると、言い訳みたいだ…
将棋用のユーティリティとして今まで何故無かったという棋譜保存。 とりあえず狭い画面にリストボックスで棋譜を三行ずつ表示していたので、リストボックスをダブルクリックするとクリップボードに全部書き出すというプログラムを組んだ。 Private Sub ListB…
将棋ソフトが強くなるのは作者からすると嬉しい事なのですが、強くなった瞬間は嬉しくても対局して自分がソフトに負けつづけると複雑な心境てか悲しい気持ちになります。やっぱり勝つ方が面白い! 今日の対局の流れは相掛かりになるかと思いきや6四飛から定…
まあ今日の午後はサボってぼーっとしていただけなのですが、午前には駒利き評価の空きマス評価を実装ONにして勝てなくて面白くないからもう指さない。ぷんっ! しかし何かの仕事はしたい。というわけでSNSから流れてきた機械学習界隈では学習成果をグラ…
ずっとソースコードの中にblank_effect_valueての用意して中身は未実装だったんだ。つまり将棋ベーシック改の電竜戦参加バージョンでは「自分の駒に利いているか」と「敵の駒に利いているか」を評価してたんだ。それに対して空きマスにも効くものは利いてい…
電竜戦に対する俺のコミットメントは駒利き評価であったが、その後駒位置評価を加えてどうにも行かなかった銀や角に玉は駒が効いているより逃げ道があった方が強いという部分を空いている升に利いていることを評価するようにすると上手く行った。 これで再び…
拙作、将棋ベーシック改は駒得を基本とした評価関数でアルファベータ探索を行うプログラムであるが、探索の深さが将棋局面三手先つまり三手読みとしているが、三手読むとはどういうことかというと最大約600の全指し手に対し応手600手さらに600手と…
SNSで先に触れたのですが。 とりあえず将棋の一局を多変量解析にかけるためにコンマ区切りでエクセルにしてみたが何して良いか分からず困ってます。盤面を表式化しても読めないので、評価値の変量くらいしか読めるデータが無い(俺が) pic.twitter.com/T…
SNSのタイムラインにコナミのファミコンソフト「がんばれゴエモンからくり道中」の映像が流れており、そういや俺子供の頃にこのゲーム親に買ってもらったけど、中学受験でファミコンを取り上げられ、無事に受かった中学か高校の頃にスーファミソフトの中…
探索の速さためにプログラムをシェイプアップするのではなく、研究目的で指し手が決まったら評価値、bestの期待評価値(探索終了局面の評価値)、その手を求めるのに読んだ探索深度の3つを列挙するようにして1局指しました。 我ながらなかなか良い将棋が指…
局面ごとの定跡に別のパラメータを振ってDB(データベースの事でドラゴンボールじゃないよ)のように扱う第一歩として通し番号IDを頭に付けてみた。 しかしまあ、プログラムの構造上定跡は連想記憶、マップ、辞書などの呼び方あるキーに対して値があるハ…
将棋コンやるからにはひとネタ欲しいと前々から思っているのですが。 まあNNUEなんも分からん!というところで、駒得、三駒関係、探索、評価とかは分かるわけですよ。んでそれを基礎にした考え方でもコンピュータのスペックを上げて、ソフト的にもCやア…