キャプテンコマンドーSFC版をジェネティーでクリア!

 親父がFAXを送れないというのでタコ足になっているLANルーター類をいじったついで、久々に寒い部屋でSFC版キャプテンコマンドーをプレイ。

 タコ足っていた原因は俺のゲーム機にもあるのだが、色々抜いてもういちど遊べるかチェック。FAXを常時使用するためにはゲームが終わるたび、ひとつ差し替えないとコンセントが足りない。タップ買い足すほどの用事でも無いのだが。

 ジェネティーで2クレ余してクリア。以前よりは確実に成績が良い。SFC版はいわゆるファイナルファイトのガイ振り向きハメに相当するジェネティーでのナイフハメも出来なくて、SFC版ファイナルファイトと同様に正面切って攻略する必要がある。

 ただ、ワンコインで4面ボス「モンスター」をあとチョットで倒せるところまで進めて、そこから7ボスまで楽勝。7ボスの良いパターンが分からずコンティニューでゴリ押し、8面のドッペルゲンガーはちゃんと攻略。ラスボスも残機ゴリ押し。

 つまり4ボス7ボスラスボスをちゃんと攻略出来ればワンコインノーコンティニュー行けるかもだが、既にSFC版を買って持っているのにコンティニュー無しにする意味はスコアと同様に少し虚しいものがある。

 キャプテンコマンドーも発売当時には俺の腕では難しすぎるゲームのひとつだった。ファイナルファイトを越せるくらいのプレイヤーを想定して、ダッシュやジャンプ攻撃を追加して複雑化して、それで難易度もそれに合わせて高くなっている。

 ロックマンとかのファミコンの「覚えゲー」は短期集中で繰り返してクリアして飽きてしまい、時間が経つと体からすっかり抜けて「もう覚えていない」ということになりがちで「ファミコンは身に付かない技芸だ」と思っていたこともあるが、STGに関しては上手くなるのを実感していて、それでこのベルトアクション系も昔より絶対上手い。それでもっと言うと、多分ロックマンみたいなゲームも昔より上手いと思う。

 ギターの稽古とかもしたし、カプエス2を10年以上遊んで、同じゲームを繰り返して遊んで上手くなる感覚をかなり長期で掴んでいる。カプコン社の岡本吉起監督が「ファンのいるゲームは8割同じものを作って2割の変化を楽しんでもらうように作らないと前作のファンが付いてこれなくなる」みたいなことを雑誌で語っていたけど、全然経路の違うものを色々と遊んでそれぞれ越せるようになって、ゲーム理論とか理詰めの部分が増えて、また俺自身が仕事でプログラミングやデバッグを繰り返すことで、コンピュータゲーム全般にかなり強くなったという実感がわいた。年相応に、なのか?

 いや普通年食ったらやらなくなる人の多い所のジャンルを年食ってもやっていて、そりゃ相応に身に付くものもあろうて。自慢することでは無いのかもだが。

 敵のパターンを見切って、ステージの流れを覚えて、通常攻撃のナイフをリーチギリギリの先端で上手く当てて、囲まれないようにして、色々と攻略法があるのよ。

 でもまあ、理詰め以外にファイナルファイトタフやキングオブザドラゴンでベルト系の易しいのから入って、実はナイツオブザラウンドはまだクリアできていない。

 そういう話をオタ友とすると「キャプコマ解けるんスゴイって!おまえ良く解いたゲーム中古で売るけど、キャプコマ解けるん凄いんやから証拠として持ってい置いたら良いのに」と言われてまだ持っていて、その証拠いったい誰にどうやって見せるんや?思っていたけどこうしてデジカメで撮ってブログで自慢する日が来て、オタ友の良さというか、格闘ゲーム界隈でも「撮ってくれる人」の周りにヤンキーが集まってワイガヤやっていた部分もあるのかなと。

 雑誌にハガキでハイスコアを送るのも良いけど、物持ちとか装備品の良いオタなら有志でやってのけてしまう中にメディアの事もあって、俺もオタとして成長したのだな。


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