今日のカプエス2(Aガイルギースベガ二日目)

 こんにちは!カーメンこと宮澤郷介です!奈良県大和郡山市でゲーム研究してます!

 データドリブン以前の俺はゲームは「強い」か「弱い」だと思っていました。強い方が強いから勝つ。キャラ差がある場合は強さにキャラ差を掛けて7:3のキャラ差を3の側がまくるには強さが2.34以上必要!みたいな。

 だから弱キャラで練習するのは弱キャラで頑張れば「プレイヤーの強さ」が上がるから、というような、ダン・ショーン論者を見ると過去の自分を見ている気分です。

 しかしまあ「強さ」って何よ?というところを掘り下げると、コマンド精度、コンボ成功率くらいしか数字のなかったところに、以外と効くのが「ガード成功率」でまず必殺技が出て威力を上げて防御を固めたら、与ダメが上がって被ダメが減って体力ゲージに直結して最後には勝つ。このくらいまでなら持ってこれると思います。

 プロセス中心だと「何をしたら当たるのか」というところに着眼してジャンプ攻撃などの下段ガード不可技と足払い(しゃがみキック)などの立ちガード不可技でゆさぶるとか、投げるとか削るという「攻め」があって、ガードを崩すためにどう攻めるかと作戦を考えていくことに楽しさはあるわけですが、そこに一度でも攻めてリードすると守ってタイムオーバーまで待てば判定勝ちなので守ることも考える。このへんのプロセスが弾キャラだと攻めが弾で守りが対空で、攻めと守りのプロセスがそのまま弾ジャンケンというゲームとして概論的に理解できるんだけど、キャミィとかザンギエフみたいな特殊なキャラにはまた別のセオリーがある。

 そのセオリーは本当にプロセスなのかというと、ザンギエフなんかは飛び込んで落とされても落とされても飛び込んで、1回決まったらスクリューハメがあるから肉を切らせて骨を断つ、残り体力が飛び込みチャンス回数になり、相手の対空ダメージと成功確率とのいわゆる「パチスロザンギ」というような考え方もあるわけです。

 それで行くとAベガの始祖であるD44は一時期Aバルログ先鋒でしたが、バルログは「強い」と言っても「速い、長い、減らない」なので長丁場になると神経をすり減らして疲れてしまう、だから「速い、長い、減る」の山崎になったという経緯がありますよね。

 俺には俺でガイルのセオリーがあるけど、ギースを使うに際して、これはこれでまた別のセオリーがあるんだろうなと思ってやっております。何でもかんでも「弾ジャンケン、運ゲー」ではリュウのセオリーから一歩も出ていないわけですからね。

 まあ、コンピュータ戦をやってみて「何から考えっかなぁ」と思いながら手が勝手にコンピュータのキャラを全部やっつけてしまう。動画にしたら見ればわかるかもだけど、読んで分かる文章を目指して、また書いていきたいと思いますので、今後とも当ブログをよろしくお願いします。


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