カプエス2スパコン無しプレイ(Cリョウ・ガイル・キム)

 そろそろくどいかなと思う持論はあるけど、ストII系ゲームは最強のガードとそれを削る球系武器つまり波動拳さらにそれを裏切るジャンプ攻撃の3すくみのジャンケンで決まる。

 ゲームにもよるし異キャラ戦では歩行速度にリーチやジャンプ軌道に同じゲージだが攻撃力と防御力などで実質体力が違い、組み合わせに応じた最適手がちゃんと打てる方が勝ちやすいが、両々極まってくるとキャラ相性だけの問題になるし、反対によほど極めないと一方的になるケースもある。

 ことは同キャラ戦で、これが最後まで極まらないし、五分五分なのは誰でも分かるので誰もムキにならないものだが、大会優勝をお題目とした時に合わせられると避けられないので苦手キャラ以上に厚い壁としてリュウ同キャラからジャンケンであると仮定してガードは相手ジャンプで成功として対空技のダメージ、波動拳は相手ガードで成功として削りダメージ、飛び込みは相手波動で成功としてコンボダメージのジャンケンとした。

 そうするとジャンケンチョコレートという子供の遊びがチョキでチョコレートでグーでグリコ、パーでパイナップルと階段を上り下りするあの遊びもチョコレートとグリコでは歩数が違うのでその期待値の差に着目した必勝法はないかというゲーム理論の研究になり、方程式を解いてストリートファイターIIには解があるとした。

 カプエス2ではそれに前転も加わるため、待ちはもっと弱くガードはもっと強そうだが、通常技でもガードゲージを削ってガード相手に期待値を背負うため、かなり計算が煩雑になる。バグ技の前転キャンセルは後出し前転キャンセルで返せるものがほとんどで、待って削るか前転キャンセルかみたいなところで対戦は勝負の肝がそこになりそうだが、ひとまずコンピュータは前転キャンセルはしてこないので、無しの駆け引きでひとりで遊んでいる。

 もちろん、セガサターンのストIIXだろうがスーファミストIIターボだろうがジャンケン方程式を意識しつつも充分ひとりで遊べるわけだが、部屋でスタンバイ出来ているカプエス2にまだ怨恨が残っているのは否定できない。

 特にリョウサカザキはジャンプ中に空中虎煌拳でガードに対してのジャンプが失敗から対空潰しと前転くぐりの二択に変化するとか、バックジャンプを放っておくと弾を比較的に安全に打ち出して押し返せるとか、遠くの弾から飛燕疾風脚で前転回避を遠くから潰せるなど、駆け引きが多様で、リョウは駆け引きに黙って勝ちながら相手としては不利になる。俺の好きな強キャラでの一方的な展開なわけだが、そういうことばかり考えて勝つので同キャラを取られて真似られると非常に嫌な思いをするのである。

 ガイルも取られて嫌な気分だが寝屋川とかでも研究されていたので、先輩に対しては年功序列への諦め感から譲歩できたものがカプエス2くらいで若い世代に追い越されだしてそれを結局はこの年までまだ消化できていない。それは見事に食われる負け方ではなく全てかぶされる形で干された感じしか味わっていないからだ。

 また、それまではストIIで奢ってもらえることもあったが、カプエス2では周りに飯を奢っていたし、その関係で遊んでいた町の人の興味が「どの飲食店に大所帯の会計が振り込まれるか」にいつの間にか変わっていて、100円しか払われないゲーム機が既に飲食のおまけでその対戦や研究が問題とされなくなったつまらなさも糸を引いている。

 ストIII3rdくらいからそうだったかもだが、あの頃はまだゲームに夢中でガチにやり込んで負かすことでゲーセンで100円玉を取り上げることを仕事にしようとする向きはあった。

 その意味では、今は相手プレイヤがいなくてもコンピュータ戦と自分ひとりの計算で研究に没頭とまではいかないが暇つぶしにはなる。そういうことを楽しんでいるのだ。

 「ロボコン」と「ダーウィンが来た」のテレビも充分に興味深いが、今日はカプエス2もしたのであった。異キャラ戦をどうやったら有利になるか考えるのが楽しみなのに同キャラをかぶせて真似られると全く面白くない。その意味では今はひとりでの研究が楽しいが、それを続けた先に何も発表の場など用意されないからこうしてブログの形で鬱憤を晴らすのだ。

 まあ、真似られたならそれでコピーがひとつできて、自分の真似で勝つプレイヤガ出来たら新しいキャラを試すというのでゲーセンがいつしか自己模倣の群衆となる現象にも面白さはあったのだがな。それにカネと歳月をかけて俺に何か残ったかというと忘れ去られるわけで。

 ゲノム論に対するミーム論でミームとは何か辞書で引いても難解な答えしか出て来ないが、黙劇と邦訳されるパントマイムの俗称がミームであると知った時に何かが自分の中で壊れた。

 自分と同じように成長するAIがもしあって、それを相手に格闘ゲームが遊べたら永遠に続けるかもしれないなと言いつつカプエス2はあくまで余暇としてだが最初は大会優勝の目標も持っていたし、相当に続けている。ただ、俺から見て変化を感じられない取り組みを続ける対戦には飽きが来るし、それに気付かず同じサイクルの中での成り行きの変化に何かの法則はないかなどと考えられた時期には延々と遊べたものだ。

 その先が弾ジャンケン理論によるサイクルの発見であり、北京五輪男子カーリングドローショットで延長1点差と言う結果で女子カーリングはビッグエンドでの早期決着。男子と女子でゲームを終わらせる方向かショーとして盛り上げるかの差は出ているんじゃないかと思うし、格闘ゲームシーンにも自己中な俺とは無関係に思える他のプレイヤ同士の試合の成り行きとかを見て既に冷めていることへの自覚はあるんよね。

 その意味でもカプエス2は既にヴァンパイアハンターをしていた時ほどの情熱は無く、盛り上げようとするのでは無く別に主催者がいる大会で賞金とか売名を狙ってのことなので自腹で全部出してそのゲームが好きで盛り上がって欲しいとまでは思わないものの、そこまでする人がこのゲームにもいるのかなぁ、くらいの気持ち。家庭用を持っているから遊ぶだけ。

 つまりカネを勘定して得をするように遊ぼうとしている時点で飲食代の方が高いなら飯屋の用事の方が大事だという稼働期の商店街の人の意見は虫が好かないと言いつつ完全合意だ。


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