昨晩のGGXX(ザッパを使ってみた!)

 GGXXのゲーム性を考えるとき、俺はソルやアクセルをどう操るかと考えてしまうのであるが、まず全キャラ使えるようにならないとソルとアクセルを使うならソル対アクセルは分かっても、大体はテキトーに攻めて勝ったり負けたりしているのである。

 そんなわけで1キャラずつ「分からん殺し」されないように詰めていく。このプロセスはストIIでは出来ていたが、ストZERO3やストIII3rdなどでは全くできておらず、まあでも普通の人は大体そうなのかもだけどマイキャラ中心の世界観だったのだ。

 ザッパもかなりの「分からん殺し」キャラであるのは性能が特殊で、亡霊が付いたり犬を呼んだり剣を振り回したりしているのだが、そのオプションを呼ぶのに隙があり、攻撃を食らったらオプションが消えたりする。やっていたら攻撃を食らった後にオプションが付いていることもあって、このへんは要攻略本だなぁとも思いつつ、攻略本ってどうやって誰が書いているんだろうと思うと情報を仕入れずに自分でプレイして調べるのも良い暇つぶしになってくれる。そんな情報をブログで配信するのはどないやねんとは思うが、ここは俺の日記なので俺のことを書くところなのだ。

 大体のキャラは初プレイと言ってもGGXの頃から敵キャラとして知っていたらいきなり使えてINOまで進むんだけど、ザッパはなんと8キャラ目のジョニーに負けてしまった。そう言えばGGXXの稼働スグには梅田のモンテで「モリヤマがザッパを使っているらしい」と言ってザッパが勝ち抜くところを十数人で台を囲んでワヤワヤと騒がしかったなぁ。普通に使うと弱キャラっぽいので、それで勝ち抜くのが凄かったのだろうと思い返すのよね。

 まあ、GGXXの強キャラ論議ストIIをはじめとしたカプコン格闘や駄菓子屋の軒先にもあったSNKの格闘ゲームより圧倒的に母数が少ないわけで、まだまだ眉唾物だと思った方が良いかも知れない。確かにやり込み勢はいるんだけどある界隈のやり込まれゲームがカプコンやSNKの強プレイヤーの参戦でガラッと変わることも経験してきた。カプコンヴァンパイアセイヴァーでもSNK出身のハイタニがダイヤを変えた。

 マニアックな趣味だとは思うが、大体人が集まってジャラジャラゲームをしているところに混ざって、今の強いプレイヤーがどんな動きをしているかは画面で見られるが、狙いどころは何なのかと飲みに誘って小一時間くらい問い詰めたりもしていた。

 最近では持論の弾ジャンケンをはじめ定観が出来ているのと、ネットで動画が見放題なのでゲーセンで対戦したり人に訊いたりすることは全く無くなったのだが。ハイタニのセイヴァーでもアドヴァンシンガードが確率ゲーム(ガード中にボタン3~6連打のランダムではじき返す)なので、押し順と暴発を考えてアドヴァンを入力するとか言ってたけど、関西人なので適当に連打して訊かれたらカッコいいこと言ってただけかもなと後から思うんだけど、彼もプロとして結果を出したよな。

 そうしてハイタニのサスカッチが勝っていたら、熱田レイレイが「サスカッチに近寄られると2分の1の確率で体力が4分の1減る!最強キャラだ!」とネタで言っていてどういうことかと言うと「近距離でのショートダッシュ中パンチからチェーンコンボ」と「しゃがみ小キック始動のチェーンコンボ」がどちらも体力4分の1くらい持って行って、立ちガードかしゃがみガードか速すぎて分からないということなのだが、これがストIIの弾ジャンケン理論の数理モデル期待値論のアイデアだった。

 そうするとGGXXでも、ダッシュやジャンプで突っ込んで大ダメージのコンボを狙うと威力差で勝てるみたいのは鉄拳で言うと風神拳しか使わない、バーチャの膝ぶっぱとかと似たようなことで、とりあえず攻略の中心に大ダメージ技があって、それを互いに警戒して固くなったところで、削ったり投げたりという選択肢が出てくる。

 でもそこまで固くなくて、相手の技の特性を覚えて喰らわないように動いて、こちらはしつこく大ダメージ技を狙う程度で充分に強プレイヤーに成れてしまうってのは昨今のネット環境で通じるかは分からないが、ストIV初期くらいまで俺はそんな感じだった。ホンマに固い奴をちょっと投げたり削ったりしても、投げや削りが主体になるとカウンターで大コンボ喰らって死ぬこともあるから、配分として昔の直感的な大ダメージを狙う戦い方が案外としぶとく強いんだよな。

 まあでもこの辺は練習とか見切りを中心とした格ゲーマーのやり込みじゃなくて、ジャラジャラ入れるカネのあるオッサン麻雀の強い人の乗り降りの感覚みたいな話だと思って聞きながっしてくれたら良いと思う。

 今日言いたいことは「ザッパ、気持ちいいキャラではないな」ということ。でもなんか亡霊とか付いて急に超減ってる!って時はあるから、捨て置けはしない。


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