ソニックウイングスの情報収集をしていると

ソニックウイングスの発売日は1992年でスーファミ版の発売日は1993年7月。そしてビデオシステムからソニックウイングスチームが独立して立ち上げた会社が彩京でその代表作戦国エースの発売日は1993年の4月。このことからスーファミ版のソニックウイングスはアーケードチームが独立した後にビデオシステムが委託か内製かは分からんが別のスタッフで同じグラフィックで作ったゲームということになる。ガクガクブルブル。

なんかアレよ。コナミからトレジャーが独立して当時の俺らはメガドライブで遊んだけど、ゲーオタでなく普通の生活をしている人はスーファミで安心して悪魔城ドラキュラグラディウスIIIなどで遊んで、しかしPS2ではグラディウスVが発売コナミ開発トレジャーと元鞘に収まり、カジノ関連法案でコナミの株がやたら上がったみたいな。

ゲームの面白さはブランド力か開発スタックの個人やらチームやらの力なのか、意見は色々あると思いますがスーファミ版のソニックウイングスの「何か違うんっすよね」という中学生時代の俺の直感は若いがゆえに研ぎ澄まされていたんだと思う。

何が違うって、テレビ画面って横長でゲーセンの縦シューは画面を90度回転させて縦に置いたものに映すから、そりゃ横の画面のままで遊ぶスーファミが違うのはモチロンなんだけど、それにしたらゲームバランスが変わるのが当然でコンパイル社のシューティングは横画面なら横画面で面白く遊べる縦シューだったって、オタクな先輩に流されてそう思ってたんだけど、じゃあグラディウスとかR-TYPEみたいに横でやれば良いんじゃないって思うかもだけど、人間ってのは本能的に上から下に降ってくる落石とかの恐怖をテレビ画面の上から下に動く画像にも感じるらしくて、上からボスが弾を撃ってくるシューティングのほうがスリルがあるんよね。

だから縦シューのゲーセンでのスリルは100円賭けてるからってのと、上から降ってくるのダブルパンチなわけよ。じゃあスターフォックスみたいに奥から迫ってくるのはどうだってと、ちょっとスピード感に欠けるよね。あれも面白いけど。

色々悩んだけど、格闘ゲームとロープレの話が個人的にネタ切れ感なので「シューティングの話」カテゴリを作りました。過去ログ整理はまだ手を付けてないけど、怒首領蜂1周エンドくらいでA級を自称しているシューターの与太話です。

シューティングゲームの腕とはなんぞや、みたいなことを少しずつ書きたいと思います。


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