フレームバーチャを鉄拳でやっている人、どんくらいいるんだろ?

鉄拳の話をする前にフレームバーチャとは何かということ。

ストリートファイターIIがそれまでのゲームと違って画期的だったのはプレイヤーが主人公キャラを選んで敵キャラと戦う物語性を持ちながら、敵キャラとして登場する8キャラクター全てプレイヤーが自分のキャラとして操作出来て、コンピュータの敵として出てくる時の動きはプレイヤーとして使った時に同じように操作すれば敵と同じことが出来る。

キャラの動きのプログラムと操作のプログラムが対になっていて将棋や囲碁とは少し違うけど、対等の条件で人間とコンピュータが操作し合って勝敗を決める点が新しかった。

バーチャファイターストリートファイターIIのヒットを受けて出された作品でプレイヤーと敵キャラクターが同じで、いろいろな操作をして繰り出される技は操作の基準になる「位置」に基づいた「喰らい判定」と呼ばれる領域を持ち、技を出したらなめらかなアニメーションと共に「予備動作」「当たり動作」「隙動作」にシーケンス遷移する。当たり動作にはパンチの手の先などに「当たり判定」と呼ばれる領域を持ち、これが前述の「喰らい判定」に当たるとヒットとなる対等のプログラムで、コンピュータのパンチのほうが強い、みたいなことはない。操作の如何で勝敗が決る。

フレームバーチャとは予備動作、当たり動作、隙動作のディスプレイ同期のコマ数が各技毎に毎回一定であるプログラムの特徴を掴んで、技をヒットやガードで受けた時に受けた後技が終わって動けるようになるのが先か、はたまた相手の隙動作が終わる前にガードが解けて受け手が先に動けるようになるのか、ということをフレームつまりコマ数単位で覚え合って、有利な時にのみ技を仕掛け合う「じゃんけんぽん、あっちむいてほい」みたいなゲームのことだ。ジャンケンで負けているのにあっちむいてホイをしてしまうと、フレームバーチャを極めた者同士では負けてしまう。

それを鉄拳でもやっている人ってどのくらいいるんだろうか。俺は鉄拳ではヒットガード時の判断よりも、立ち会いでのぶつかり合いでどちらが勝つかのほうが試合を決める大きな要因になっていると考えている。

そうすると最速のジャブが強いか、ジャブに勝つしゃがみパンチか、しゃがみパンチに勝って浮かせる飛び蹴りか、飛び蹴りを浮かせるジャブかという小さな三つ巴。

それにジャブよりは少し遅いがダメージが半端じゃない最速風神拳か、それら全てをやり過ごせるガードか、ガードを崩す投げ技か、投げ技までの接近を封じる牽制技、牽制の距離から上中段ガードを崩す下段か。下段は受け流すかガードするか牽制で先に封じるか。この辺の駆け引きでほぼ全てが集約されているような感じもする。

フレームバーチャをするならば、何から入るべきか。俺はミドルキックから入る。

「それ、フレームでなくリーチでしょ?」と言われると「そうですね」って感じ。

ジャブから鉄拳始めてる人って、まだ見たこと無いから、フレームバーチャはな。


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