今日の鉄拳5(ブライアン拳達に昇格)

 鉄拳5のPS2版はロード中にナムコのPSソフト「スターブレード」を1面遊べるわけですが、そこで出るスコアがこの三日ほどで最高32100点で、鉄拳で強いヤツ決める以前にスターブレードの点で決めた方が早くね?思ってます。

 んで2~3日ほどマードックブームが起こっていたわけですが、その中で得たものでブライアンでもっと強くなれないかと思い今日は拳達まで昇格しました。

 まあ、ブライアンもだけど鉄拳王までやった吉光と平八含めて、鉄拳ってプレステソフトのバーチャ同等品として数は売れてるけど、家でひとりで遊ぶものとして売れていてゲーセンでの対戦人気としてはプレステ持ってるのにわざわざゲーセンでやる意味を感じない人が多いのか、インカム実績も低く対戦流行ってるケースは発売直後にちょっと見たことがある程度。それも人込みではなくナムコが宣伝用にゲーセンに台を貸してるんじゃないんですかね?インカム無いけど置いてる店は多くて。ここは推測だけど。

 それで、バーチャはセガファンでゲーセンでする人多かったけど、PS2版のバーチャ4発売直後は店の人もインカムだいぶ下がったとか言ってるの聞いた。数店舗ね。

 何が言いたいかというと、売れててもゲーセンでの対戦が流行ってないと、やりこみとか情報交換の面でなかなか対戦レベル上がらないのでは?とも思いつつ、山ではなく家庭用中心だからひとりで考えて攻略して練習して勝つ人がゲーセンの中心のプレイヤーをちょっと負かしてしまうと、それ以上の発展は見込めないわけで。

 ネオジオゲームにもそういう持ってる人が勝ってみんなゲーセン野郎と同人女子はひとり用待ちみたいな時期が体感でありました。俺も元ゲーセン店員だからね。

 そこでフレーム本無しで自力でフレームをどう計測するのかとか、考えると俺のバーチャ攻略も読書知識と体験学習と論理思考のすり合わせでまとまるまで20年、積算時間で言うとそんなにバーチャジャンキーと違うし言いながら数千試合やってるわけで。

 その自信と比べたら、鉄拳が鉄拳王だって言っても自信のほどは全然ない自意識で。

 そのへんを鉄拳王を取った吉光や平八で後は負けて下がるしかないゲームをするよりは他のキャラを自分で使うと段位も上がるしモチベ出ると思いながらも、内心では鉄拳王をより盤石にってかもっと対戦したいって思いもあって。

 プレステで自宅で勝つよりはゲーセンで鉄拳流行ってて相手もギャラリーもいっぱいいるところで連勝記録を立てて「わーすげー」言われないとやりこみが報われないって。

 俺はそう思ってんだけど、俺がバーチャ2ちょっとやってた時にプレステとサターンでケンカした昔の仲間(1995年頃)が鉄拳2くらいまで遊んでから鉄拳に誘ってきて「俺やってないし」で片付けたんだけど、鉄拳5から鉄拳始めてゲーセンで同窓会的に遊んで俺が勝つと「鉄拳まで勝つか」「俺らの方が先からしてるのに」で終了。

 ただ。当時は分からなかったクマ、木人、カンガルーなどであいつらが笑っていたネタの意味は後からながら分かって、格闘ゲームやりこんでゲームで強いヤツが誰か決めるみたいのではなく、パーティゲームとしてみんなでワイガチャやりたかったんだろうな、くらいの感想は得た。

 ブライアンやりこんだら梅田のモンテカルロとかなら腕試しに行ったら人いるんかな?日本橋ナムコランドに鉄拳6の頃に行ったら誰もやってない台があってひとり用クリアするのゲーセンの地べたに座ってる不良の兄ちゃん姉ちゃん(実の兄弟ではなく三人称として)に「すげー」「ぷろみたいだった」と観戦してからかわれて終了。

 このやり場のない気持ち、実は今に始まったことではなくヴァンパイアハンターの頃に地元のゲーセン「アイオー」(1993~グラディウスIV稼働期まで営業)でひとりやりこんでそれで人がいなくてもずっとやるってのに共鳴してハンター勢が出来てその輪に中二のウメハラ君が入ってくる形からウメハラ伝説が始まるわけで。

 それと比べたら鉄拳も売れているゲームなわけで、俺が率先してやりこめばシンパが出来るかもだし、対戦相手も探せばいるとは思うんだよね。でも普通の人はスマブラ行ってるかぁ。鉄拳今更感もあるよね。けど自分の中で燃焼しきらないものをぶつけたい。

 まあ、鉄拳王までやったキャラで下がるしかない連戦に挑む気はあるのかという問題は完全に誰の問題でも無く俺の問題なので、とりま拳達のブライアンをさらにやりこみ拳豪まで来ました。

 バーチャも4で覇王なって5は十段くらいでいちどやるきを失いながらも復帰して天帝まで行ったわけで。十段の上が覇王しかなかったのが5で称号が増えたわけで。

 その路線なら新しい鉄拳に買い替えればって話なので、鉄拳5でも下がる恐れがあるってことは負けられて面白いと思えばコレ勝率維持を心掛けるだけでまだまだ強くなれるわけで。

 コンピュータと人は違うとはいえコンピュータ将棋などAI関連の開発者として、将棋も俺は子供の頃に人とやったことは数えるほどで自分で作った将棋でというか自分で将棋のAIを考える過程で強くなった部分は大いにあり、そして自分で作ったものと他人が作ったものがそれぞれどういう風に違うのかというので知見を深めたわけで。

 その意味で仮想敵ってか実的な相手としてコンピュータと鉄拳をするだけでもお接待的にピンチからまぐれ当たり見たいので拾い勝ちってのから、盤石のゲームを目指すだけでも腕の差ってのはどんどん広がるわけで。

 まあ、19歳の頃の格闘ゲームのような掛け値なしの戦いは親が仕事してくれてるから出来たことではあるけど、自分のメシ代も小遣いも考えないといけなくなると家にPS2と鉄拳5をもう持ってるからやってるだけで、暇つぶしといえばそれまでだからな。

 その意味ではバーチャ3とか鉄拳4までは段位とかいう指標が無かったわけで。それでもバーチャの方はゲーセンで連日延々と対戦が繰り広げられていて、対して鉄拳は閑古鳥だったわけで。そこを「バーチャと鉄拳って何が違うの?」と言われると、ゲームプログラムとしては似たようなものなのかもだが関わる人のゲーセンで見た温度差はあるよね。

 ただ、アツいのとクールなので言えば温度差からプレステで鉄拳のほうがクール。上を目指すなら海外だけどEVOとかもあるわけだから、コンピュータと良い勝負で文句を言ってはそれより上には行けないのかもしれない。実際、楽しめてはいる。

 拳聖まで来た。所用が落ち着いて連戦出来てる。師範~皆伝~拳達くらいまではストレートに上がれたが、拳豪~拳聖までは10試合くらいかなぁ。鉄拳王になるまでにはまだ修羅~羅刹~風神~雷神あたりに5回勝ち越さなくてはならない。けど、バーチャ4だと完全同段5回勝ち越しだったけどバーチャ5は段位差あっても経験値入って同段をトリガーに段位上がる仕様になったし鉄拳5は師範以上は称号が違っても同段とみなされ段位が上がるっぽい。あと初心者が考えがちな上位を食うと一気に上がるっての、そうではないが昇段までの経験値は上位食いで幾らか上がるようになってるぽい。

 勝率としては記録されていないけど、コンピュータ相手で7割くらいかなぁ。まあ段位が上がっているわけで勝ち越しなのは間違いないのだが。

 ブライアンは相手のしゃがみパンチを読んだときにすることが無くて困ってる。多くのキャラでそれは中段キックとかなのだが、ブライアンにはそういう「ちょうどいいミドルキック」が無い感じで、得意のワンツーボディとローアッパーに四段連携の始動技回し蹴りも全部しゃがみパンチで止まる。

 この点バーチャ4のラウもしゃがみパンチに悩まされ自分もしゃがみパンチに頼り、そして前K+Gでしゃがみパンチを吹っ飛ばせることを分かってから勝率が飛躍的に上がった。4~5で腿登裏旋脚が無くなって変な蹴り上げになったのがラウからジャッキーに変えたいちばんの原因です。つまりはバーチャ2のカゲの旋蹴りなのだが。

 ブライアンの攻略するのに違うゲームの違うキャラの話混ぜんなと思われるかもだが、そういう類推の積み重ねで別ゲーに乗り換えて攻略してるわけで、それを考えるとバーチャと鉄拳って何が違うのと言われるのもある意味で否定はするが同意もして、ストIIターボと餓狼スペシャルが違うみたいに大筋合意だけど全然違うという。

 おかしいよな、全然は違わないけど、格闘ゲームってルールは簡単でキャラ毎の個性で遊んでいるわけだからバーチャと鉄拳の関係性もそれに近いわけで。

 鉄拳とバーチャはルールは簡単って言うのも人それぞれで、3Dのモデルを平面ディスプレイに写像していて、それを見て距離とか判定とかの内部仕様がどれくらい分かるかというと、ストII餓狼スぺなら見て分かった人でもバーチャは1000試合必要とか言われてるからなぁ。誰が言い出したのかは知らないが。だんだん慣れて見えてくる。

 そうすると簡単に言って鉄拳はまだまだ試合数が少ないけどそれを乗り越えるモチベを持ち合わせていないとも思える。キャラ数もバーチャよりずっと多いからね。ゲームをゲームとしてルールを理解した上で駆け引きや勝負を楽しむ以前のキャラを分かる分からない時点で相当にしごかれるのでその壁を越えられる気がしない。鉄拳王でも。

 いっそ鉄拳王を返上すると楽になるのかもだが、ブライアンの拳聖まで来たので、ここは背負って立つ感じでまあキャラによって得手不得手がある状態で相手選んで鉄拳王ですと言い訳はしておく。3キャラ極めたら景色も変わってくるとは思っている。

 修羅まで来た。今日はこのへんまででやめておこうと思う。

 バーチャ対鉄拳になる前に、プレステで鉄拳をやっていた同級生が「こんなゲームコンピュータに本気出されたら勝てるわけがない」と言っていた。負けたのだろう。

 対して俺が鉄拳5を買って遊んでみてから「コンピュータにずっとガードと投げ抜けで待たれたら、勝てなくて引き分けしか出来ないかもだけど、こっちがずっと待っていたらコンピュータも技は出してくるから勝てると思う」というと「絶対ウソだ!(決まり文句)」と言った。

 実際、ウルトラハードで鉄拳王になったわけだが、それすらデータ改造とかの嫌疑をかけられているのだが、実際問題として先から書いたように待っていると何かするので相手の攻防の切り替えタイミングさえつかめば勝てる。それで来た。

 対して、ほんの数回だがゲーセンに遊びに行ったときに大会の優勝者と噂される人がポツーンとひとり用をやっていて、相手させてもらった。ガンガン技を出して固めてくる感じの戦い方で、ガードとしゃがみパンチで有利を取ったが、相手も待ち始めて攻めるといなされて負けた。先に攻めてはいけないゲームかもな、と思ったが当時2006年頃にはまだPS2で鉄拳王を取っておらず、手合わせしても得るものは無いとやめた。

 ウルトラハードで連勝してると、たまにガード完璧で何もしてこないコンピュータを引く。そうすると、こちらも手を緩めて受けようとするのだが、そこで負けるときは負け、コンティニューするとランクが下がり、いちど勝つと相手が変わる。

 この辺の都合で、結局はいちばん強いコンピュータのプログラムには勝てないままルート変更で称号アップは取れてしまうので、そうやって取った鉄拳王に自信が無いだけだろうなとも思う。

 その点、バーチャ2もコンピュータめちゃ強かったけど、俺バーチャ3はあまりやってなくて、バーチャ4はコンピュータ戦でもかなり面白かった。バーチャはリングアウトがあるので、ガードでずっと待つプログラムだとすると押してリングアウトに出来るので、その辺のルール設定がゲームとして上手いんだと思う。差はそこかな。

 その意味で2D格闘ゲームリングアウトを入れたリアルバウト餓狼伝説はゲーセンで100円入れてリングアウトで負けると「ふざけんな!」だったけど、対戦ゲームのバランスというかルール設定で行くと待ち野郎を不利にしてスリリングにする意味はあったと思う。

 ただ、俺のストII研究の最新は待ってバックジャンプして飛び道具、近寄られると弾ジャンケンはせず相手が待つなら打撃で押して画面後ろを広く取れたらまたバックジャンプして飛び道具ということになった。相手のミス待ちで消極的だが勝ちを確実に取ろうとするならそういう戦い方になる。

 そういう極論を鉄拳に持ち込むと、待ちあって何か出すということになった時に相手に最大ダメージの浮かせ技をポンと食らうとほぼ一撃で終わるというのが、浮かせ以外の諸々の技の面白さを全て潰している気がして、バーチャと何が違うと言われると、バーチャの浮かせ技の代表である「飛び膝蹴り(ガイーン!)はカウンターで発生が遅くスキの大きい(ガードしたら投げ確定)そういう技で逆転性があるだけで、そればっか狙うと簡単に負けるようになっているところ。

 反対に鉄拳は浮かせ技ばっかりの方が体感強いように思う所が拒否ポイント。

 ただし、最近のフレーム学習で最速風神拳でもコマンド成立から11フレームで発生でジャブ(10フレーム)よりは遅いわけで、同時ならジャブが勝つわけで、ワンツーから連携のあるブライアンとかをもっとやりこんで見てやろうとしている理由です。

 そのへん、バーチャ4でラウの得意技が最終的に斜上掌で15フレームで浮かせ始動技で連拳に派生ってひどいって話だけど、バーチャ5のころにはそれって全キャラに付いているPPPの10フレームでも同じようなもんじゃないかなというのが結論。

 まあ、浮かせ技は最初のとっかかりとしては面白かったわけで、やりこみだすと邪魔に思えるけど、そこをどう処理していくか。処理できるかが今の課題ではあるかな。

 ちなみに読み込みスターブレードの今日のハイスコアは32400点でした。


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