量産型ゲルググでアーケードモードをクリア

 機動戦士ガンダム連邦VSジオンDXのPS2版を量産型ゲルググでクリア。

 13面で7コンティニューかな。コンティニューすると階級が下がるので出世は少尉まで。地球連邦軍側でガンダムノーコンティニュークリアの戦績が大佐だったはず。ブライト館長より偉いのに前線でモビルスーツかよ!みたいな気持ちになりますよね。

 気づいたんだけどガンダムクリアとゲルググクリアはエンディングがちょっと違った。だがなあ、惰性でクリアに漕ぎ着けてもコンティニューで恐らくランク下げ効果があるから越せても上手くなっているかどうか掴みづらい。スコアもクリアまで画面表示されないし、命中率や回避率などの指標も右肩上がりではなく、1面が最も高く進むと混戦模様で下がるからなぁ。

 それでも上手くなっているのか、というと繰り返しで惰性になって雑になっている感もある。まあ、越せないところから越すまでと、越した後の工夫で始める前よりかは格段に上手くなっているとは思うんだけどね。思い出せないから実感わかないだけで。

 なんというか、クリア写真1発撮りで止めておけばカッコいいのかもだが、ズルズルとライフログ的に記録して行ってカッコイイところが埋もれてしまうというダサさ。要領よくカッコイイところを見せてダサい所は隠すというのではなく、全部出していくスタイルにライフログの価値を見出そうとしている。だがまあ、続けてみて無価値だとも思う。美とは完成されたガラス細工を離れて見るから美しいのであって、手に取ると壊れる。作っている途中がカッコイイ職人さんもいるのかもしらんがな。

 ゲーセンにふらっと来て勝ちまくる謎のお兄さんを演じながらも裏側がギシギシと歪んで、誰かに分かってほしいが妬まれるのは努力を継続プレイ時間とかで計るともっと頑張っている人にスポットライトが移る。まあ、その比較から効果的なトレーニングなどの育成手法ができていくので、礎として人柱としてゲームをどうこうするという分野では実は自分でゲームを対象に取って研究しているようで、ゲームを遊んでいる俺自身の生活はいかなるものかという研究の対象にされてウォチられている感覚はあるよな。

 近接が上達したのに近接三段コンボを入れて敵僚機から背中を撃たれるみたいなポカミスが発生して、ステージの止めとか他の敵の位置とか確認しながら近接使わなきゃとなると近接は実は思った以上に難しくて奥が深い。ただ、近接が必要になるのはビームライフルの命中率が低く弾切れを補う意味もあるから命中率を優先させて伸ばしたい。それでもゲームは流れがあるから短期集中というかリセマラしてニュータイプ評価を取ることだけを目標にやって写真に収めて満足してやめるという割り切りがまだなく、どこか存在すらしない仮想敵相手に「もっと強くなりたい」と思うのは「もっと上手くなりたい」の向上心の着地点が具体的に定まっていないからってのはあると思うのよね。

 そう考えると、ヴァンパイアハンターに打ち込もうと決めた19歳からの闇も似たところがあるように思う。ドラクエでレベル99にしてからモンスターの落とす種を集めてみようとか、先に何もないゲームをひたすら続ける感覚。ウィザードリィのレベル上げも、ファミコン版だと迷宮の1歩がワンボタンで1フレなので超速攻で操作すると戦闘を含めても相当速く潜れるようになる。だが、速くなるためにやったわけではない。半ば無目的にゲームを続けるルーティンが出来て、ゲームの中に縛って試行錯誤するうちにとんでもない遊び方に変化したのだ。

 そういう含みとか、目で見て明らかになるような上達結果がガンダムVSにどれくらいあるかは、まだわからないというより既に先が見えているのではみたいな不信感がある。それでもガンダムVSを選ぶのは、遊び方の発展ののちに用意された遊び方となった「やり込み要素」をやらされる感よりは、こっちの方がやる気が出たから。まあ、有り体に言って面白いから。


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