ブログの1日のアクセスを統計調査しているが、ごく一部の超人気ブログをのぞけば大体のブログのアクセスはXくらいであるという調査に対して自分のブログが2Xくらいあったときは「このまま頑張れば人気になれるのでは」と頑張ったものだが、最近そのXくらいの範疇に数字が落ち着いており、そりゃまあ格闘ゲームとトレカとギターが趣味で何か用事があるのかというと、そもそも俺のインターネット体験が格闘ゲームしか趣味がないと言いつつ古物収集とかも趣味で、ネットで格闘ゲームのコミュを作り攻略法を文章化してネタがすぐに尽き赤裸々に書いた日記を公開することで稀有な運命に巻き込まれてゆくその体験が大体友達がX人も一気に増えたらどうなるかという普通の人のSNS体験をちょっとだけ先取りした、そんくらいの事だと思っている。
大体、人の多い都会というのは他人行儀なものである。同じようにSNSで人気者になってもひとりの人間が同時に付き合える人数なんてのは夫婦でひとりずつ、子供がいて2~3人、それにバーベキューパーティーなどしても全員でメシ食って同時に話すのは同じテーブルの4~5人が限度なのではないかと。
そうするとSNSてのはパソコンオタクにとって100人の会議をまとめられる超便利ツールだが、読み専でも無限のネタがあり、他に面白いことが幾らでもあるのに俺んとこに用事があるのが今もX人いるだけでも十分多いってか、既に格闘ゲームもすることが減りトレカも収集ではなく研究だけにして、そうなって止まってようやくログの統計解析に意味が出てくる。新しいことを書けるうちは半数がニュース目当てで2Xとなっていたのもそれは道理であって、その意味ではログに集まる母体のXが1.5Xくらいになっているわけで、また人がチョット増えたと嬉しい気持ちもある。

まあそんなわけで遊戯王DSナイトメアトラパドールで疑似的に遊戯王の最強デッキをシミュレーションしましょうの会というのを発足することとしました。
まあ俺が既に飽きているのでその飽きた理由を幾つか並べます。
まず攻めるか守るか。レベル4モンスターの攻撃力の天井は1900で地雷蜘蛛、ゾンパイア、ダークエルフ等のデメリット付きが例外的に2000オーバー。対して防御的なモンスターの守備力の天井はレベル4で2000~2200。攻めると守るは並べ合うと拮抗する仕組みだ。ここがひとつ。
そこで攻める側が突破するには装備魔法、高レベルモンスター、除去魔法となる。しかし守る側がモンスター破壊罠を持っているとすると装備したモンスターを破壊するとカード2枚を1枚の罠で破壊するわけで、手札優位性で1枚得となる。ここが守る側の勝ちポイント。そのうち手札と場の枚数で勝って一方的になる。
しかし、守るだけではゲームは進行しないし、引きが悪いこともある。そうすると攻撃的なデッキは相手の引きが悪いだけでも殴って勝ってしまう事がある。これが攻めデッキのメリット。
そのなかで攻め全振りか守り全振りか、あるいはコンボデッキという可能性もある。これらの強さを決めるには確率計算が果てしないので、出口を取って統計する。
ここで俺のDSでは俺がコンピュータのデッキと戦って割り出しているので、それは攻め全振り守り全振りより守りながらも最低限の攻めカードが入っている方が前述の引きが悪い時に勝ってしまうゲームで勝ててしまうし、そもそも枚数的に3枚ずつで攻め全振り守り全振りより守りでアドバンに寄せても枚数的に攻めるスロットは数枚程度出来て来るので、そこを攻めているから半端だが攻めと守りの中間的なデッキである。コンボデッキにはコンボを決められて負けることがあるが、引き合わせの確率の兼ね合いで相手が決める前に殴り切ることのほうが多い。
んで、どの相手にも五分以上勝っており、従って俺のDSの中では俺のデッキが最強であるわけだが、ゲームとしてクリアすることを考えたら、ラスボスとて同じカードプールで戦うわけで同じものを持てば五分。五分で勝てるというのはコンピュータゲームとしては非常に簡単な部類に入る。それに対して連戦とか、特定のカードでトドメを刺すと言った制限で難易度調整されているが、それでも最終戦勝率は3割以上出ている。
じゃあ、今以上強いデッキを求めるには勝率以上に何がありますかというと、通信対戦しか残らないという事になって来るのだが、飽きて捨て値で売られていることを鑑みると、対決の場は新作に移動しており旧作で究極を考えようという取り組みは俺がネットでゴールキーパーをしている感覚ではある。
つまり、ネットで情報公開している限りにおいて、遊戯王の最強デッキを検索する奴はショップの新作情報に行くか、俺のブログに来てしまうのである。
それでもまだ究極のところを知りたいという部分はほとんどなく、ただ勝率が高くてもランダム任せでは運ゲーで、ゲームボーイの遊戯王のときは自分より勝率の低いデッキに乱数操作で負けた悔しい思い出もある。
その辺は実物カードのMTGでも勝つためにトランプのイカサマ手品の本を買って、奇術クラブに観客として行って見てまことに見事に観賞料を2万円も取られたわけであるが、地域のショップで定価1280円相当くらいの景品しか取り返せなかった。
ここで論理のすり替えが行われており、最強デッキというのが優勝デッキなのか下手が繰っても勝てる確率的最強デッキなのかという所で、イカサマできるならコンボデッキの方が強いという論理もまた成り立つ。
だから、イカサマの有り無しをあらためて論ずることとなれば、俺の確率的最強デッキの探究の旅は終わりとなる。これはどちらが強いというのを一発勝負イカサマ有りと何度も勝負して勝率で決めるという軸の定まらないのが原因であることが分かる。
何度もイカサマというのが本当にあるのかという問題もまたあるのだが。
運の要素のあるカードゲームだけに、最強の定義をどう取るかがブレる。麻雀の最強と言っても勝率と段位になるわけで対戦型の競技はだいたいそういう風になり、アスリート的な個人的研鑽のぶつかり合いみたいのとはチョット違う。
そのへんがこの話と探求の落としどころで、最近は生活もあって「それで儲かるか」に焦点が移り、なかなか最強デッキということにはならないのである。
ではイカサマ的最強コンボと確率的な最強は何かという所はまだお預けになっていて、その状態で既に相手はおらず興味のある人が俺のところに尋ねてくるのみ。
もっとやり込むモチベーションは既になく、過去ログからその取り組みを読み取って頂ければ。大会は年に一度とかなので、統計を取ろうにも一発勝負だし、長期統計を考えると新セットが出て環境が変わる。その中で基本ルールと指針を考えるときに遊戯王DSNTの最強の最新版ではなく、過去記事でも検索にかかりやすいのが流し読みされているだけであって、検索したら出て来てそれで勝てるのではないなら情報としていらないと思う人も多いのであろうな。
イカサマ的な仕込みの前に先攻後攻のジャンケンまたはコイントスもある。
まあ、特に読まれている記事の文中にはマジコンやハッキング関連にも触れていて、そもそもゲームソフトがコピーは媒体料のみで実質無料に近いものであるという考えと、作り手として生活費手間賃儲けのために値段は付けてもらわないと損するという点も最近は損益分岐点計算の後にスイッチ本体買えばゲームソフト旧作全部無料みたいな商売を任天堂が始めており、多分遊戯王も無料なんだろうさね。
そりゃ子供と呼ぶにはちょっと大きくなってしまった19歳の俺がMTGを始めたのもバイトで小遣い余っててトレカ代が出せてそれで優勝賞金を狙ったからで、その時に周りの人は止めてくれたりもしたけど、そこから28年経っちまったのよ。
じゃあ俺の夢も究極デッキか優勝賞金かどっちかにしろよってなった時に新作には手を出さずDS版で遊んだことから、色々の事を察して欲しいと思います。