タイトル考えるの面倒だけどつまりは今日も連ジ

 朝から「チコちゃんに叱られる」をちょっと見てPS2起動。ガンダム連ジを量産型ゲルググでプレイ。命中率95%に回避率83%をマークしながらニュータイプ評価が付かないという写真の現象に出くわした。何故?と思って思い当たる節はあるのだがネタバレはせず。

 ブログのタイトルに数分悩んだが、こういう時間が勿体なく思える。けど頭を使うって意味では目を引くタイトルになっているかとか、続けて読んでいる人が飽きないかみたいな売れっ子ブロガーを目指す思考だけど、やりたいことはライフログなので違う気もするのよね。

 多くのFPSゲームデュアルショック対応でパソコンゲームでWASDとマウスですることを十字キーとアナログキーとかアナログ2本で実現したことをカプコン開発のガンダムはアーケードのレバーと4ボタンで実現するために照準をオートにするように設計されている。

 照準オートなら命中率100%になりそうなものだが、敢えて実銃よりもゲーム的にダン速を遅くして狙って撃たれたものを避けるというアクション性を持たせる。そしてそれが当たるように射撃や格闘にジャンプなどのアクションに隙を作ったわけだ。

 それで隙を狙って打つと基本は弾を受けないようにスキを窺って隠れて睨むという戦い方になる。他には通常移動では避けられない射角で打つとか、以前に書いたが僚機と十字に挟んで同時に撃つことで4方向のダッシュでは避けられない状況に追い込む。

 そうすると後ろの取り合いという当然のFPSの戦い方と互いの僚機との位置関係性が十字を取り合う避け合うという戦術が出てくる。

 それで俺がよく負けるのが遮蔽物がなく斜面が少しあるだけの5面森林地帯なのだが、連邦で挑むとジオン側がドム連隊でジェットストリームよろしく、ジオン公国で挑むとドムが僚機で敵はガンタンク部隊。慣れてきてガンタンクを全部落とすと残り費用ちょびっとでガンダムが参戦して、恐らく他の何かを倒して作戦終了することも出来るのだろうが、ガンダムは無視できない戦力なので相手せざるを得ず、負けるパターンもある。

 コストで見るとガンダムは確かに高いが、耐久力や攻撃力で見ると相当なお得ユニットでランクの高いコンピュータガンダムは移動時に射撃してもダッシュで回避してこちらの隙を射撃するという普通の戦い方で挑んだら無敵に近いアルゴリズムで動いてくることがある。

 どうなんかな、乱数とかで気まぐれに弱くして勝てる時は勝てるように作ってあるのかもだが、ガンダムアルゴリズムをボラックボックステストするような戦い方になってくるよな。

 タイマンで勝とう勝とうとするのではなく射撃して避けて反撃したら僚機射撃してくれる可能性もあって、僚機もコンピュータなので僚機のブラックボックスもあり、極端に言うとレバーとボタンで動かして技術介入している気分になるけど1レバー4ボタンのパチスロ的な。

 その意味ではアーマードコアみたいに技術介入度が高い方のマニュアルゲーを好む人の傾向にも納得はできるのだが。オートマかマニュアルか、オートによって拡張される人間能力をさらに高めるという思想がおかしく、愚民政策の如く技師はフールプルーフを設計するわけで。


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