スーファミの餓狼伝説スペシャルを山田十平衛でクリア

タイトル通り餓狼伝説スペシャル山田十平衛でクリア。

コンティニューなしで15連勝。気持ちいいぜ。

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煎餅とスライディングの組み合わせが超強い。

同じキャラに両方付いてるのがヤバい。このキャラ面白い。

ところで、ブログに「ストリートファイターIIの20連勝」というような話を入れると格闘ゲームの通信対戦の仕組みを知らない人には意味不明になる。なにせ、ストリートファイターIIには12キャラしかいないので12連勝するとクリアになる。

ゲームセンターの乱入対戦というのは台が2台ケーブルで繋がっていて、誰かがひとりで遊んでいるところに別の人が対になっている台でゲームを始めると最初の始めた人のコンピュータ対戦が一時中断になり、人間同士の戦いになる。勝ち残った方はコンピュータ対戦の続きを遊べて、負けた方はゲームオーバーになる。もう100円入れてコンティニューするともれなく負けた相手とのリベンジマッチが出来る。

この仕組が面白くてゲームセンターの虜になった人は多い。カプコンストリートファイターが新聞に乗ったのはスーパーファミコン版の発売で行列が出来たあたりだが、とかく麻雀や競馬が好きな人でストリートファイターも好きな人はもれなくこの100円玉を賭けた通信対戦の好きな人だ。

しかし、餓狼伝説スペシャルという長いゲームでも15面であることと比べると、20連勝というのは普通では考えられない面数になる。通信対戦の反対側の台に行列ができてそうなったり、誰かが同じキャラクターで何度も挑戦してきたりで時々そうなる。それだけ勝ったこともあるし、負けたことも言わずと知れたものですよ。

あらためて、ひとり用全クリアで15面なんだなあと。

やっぱ面白いのは餓狼伝説スペシャルと龍虎の拳2やな

「お前よぉ、対戦ゲームが面白いっちゅうけど、あいつらのしてくることがそんな面白いっちゅうんけ?」そう言われて考えていた。

「ほんでよお、餓狼伝説スペシャルのコンピュータは理不尽に強いゆうけど、俺はそんなこと思わへんぞ。お前よお、じきに3連勝くらいするやんけ。100円で全部は倒せへんのかもしれんけどよ、対戦やったら3連勝ゆうたら金星ちゃうんけ?そう考えたら1回戦で100円取る対戦のほうが理不尽ちゃうんけ?」

「俺もゆうたるわ。1勝でも勝ちは勝ちや。お前よぉ、見てたら充分面白そうに遊んどるわ。けどよ、山田十平衛はやめたほうがええぞ?あれはガイルと一緒や。煎餅投げとるだけやろ。結局球撃ってよ、飛ばして落とすだけやったらカプコンと一緒やんけ。上手とちゃうわ。ギースの当て身投げやろ、アレは上手やわ。テリーも格好ええぞ?」

「それが分かったらカプエス2ちゅうのもっぺんやってみろや。面白いぞぉ?」

「このギース、餓狼伝説よりちょっと背ェ高いのう。そんで技も速い。見てみぃ、ほら、勝ったじゃろ。だんだん上手になっとるわ」

「神豪鬼も倒したやんけ。やっぱよぉ、神豪鬼強いっちゅうけど餓狼伝説スペシャルいっぺんで全部勝つほうが難しいんちゃうけ?」

「人から認められへんゆうけどな、それはお前がゲームセンターとしか付き合わへんからや。ほんでよお、お前はパソコンでもゲーム機でもなんでも持っとるけぇ、ほらみろ、缶コーヒーでも、それ旨いのか知らんけどチッコイ缶の高いの買うやんけ。俺らはそういう金の使い方を見とるんや。金持ちは何でも金で買いよる。でもお前はワシらと話せるのぉ。バカにされても怒らへん。」

「まあ見てろよ、無駄遣いすな。好きなだけ遊べるんやからよ。俺らな100円もらえるんやったら、もっと面白い動きでけへんか考えといたるわ。まだまだよ、家でゲームそれ一個しか持ってへん子供と比べてやり足らんのちゃうけ?」

「それはゆうたるなよ。あいつらよ、買うてもろてコンティニューしまくっていっぺん越したら満足や。こいつはそういうのとはちょっとちゃう。見てても充分おもろいわ」

「俺らはよ、口動かす仕事とちゃうけぇ、上手いことはよう言わんし、口も聞かん。褒めもせん。せやけどよ、言うたりたいことなんてナンボでもあるからよ。」

「面白いのは餓狼伝説スペシャル龍虎の拳2や。お前、それ言えよ。カプエス2なんてゆうたらアカン。面白いのゆうたったら勝ちや。そんで聞いたやつも嬉しいやろ」

喫煙所のおっちゃん。

龍虎の拳2をリョウ・サカザキでクリア

スーファミ版の龍虎の拳2をリョウ・サカザキでクリアしてみた。

カプコンストリートファイターIIを発売してからダッシュ、ターボ、スーパー、エックスと同じ絵で対戦バランスを煮詰めていって主に通信乱入対戦でのインカムを上げていたのに対して、SNK龍虎の拳餓狼伝説サムライスピリッツと絵柄の違う新タイトルを続々と発売していた。どれも対戦バランスは難ありだったけど、ひとり用として遊ぶとカプコン系が自キャラの操作に対してリアクションを起こすプログラムなのに対してSNKはじっと待っていると投げに来たり、飛び道具を撃ったりとコンピュータの動きが賢いものが多かったんだなと今になって振り返る。

賢いってのはストIIXや餓狼スペシャルのように理不尽に強いわけでなく、コンピュータをロジックでハメるのではなく、駆け引きを感じさせる擬人的な部分がある。

近所の駄菓子屋ゲーセン「キューピー堂」の兄ちゃんが柔道やっててプロレスが好きでストリートファイターIIの台を自分で買ったことからキューピー堂はおもちゃ屋から駄菓子屋ゲーセンになったんだけど、そこに一緒に通った中学の同級生も道場の息子とプロレスマニアと格闘技好きが2人いて、今から考えると相当に染められたなと。

当時のゲーメストに「格闘ゲームやシューティングはゲーセンで家ではRPGやシミュレーション」という記者がいて、格闘ゲームはゲーセンだと100円で遊べるし、飽きやすいから家ではじっくり長時間遊ぶタイトルをって考え方は(時間/プレイ料金)で考えると納得なんだけど、ちょっと裏話的に開発の話をすると、RPGというのは長時間遊んでいるようで実は1枚のモンスターグラフィックを単純な戦闘プログラムの繰り返しで長く見せているだけであって、アニメ絵の製作コストやコンピュータのロジックの複雑さで言うと格闘ゲームのほうが作るのによほどコストがかかるんよね。

だから、シナリオを一度楽しんだら飽きるRPGより、一度クリアしたら飽きるようで時間が経つとまた時々遊びたくなる格闘ゲームの面白さは実は作るのに手が込んでいるものだってことも知ってほしいなと。格闘ゲームを家庭用で大事に持っておくのは悪いことじゃないと思いますよ。中古は安くなりがちだけど、置いておいたらまた遊べるじゃん。色々のキャラを使ってみたりスコアを狙ってみたり。

古き良き2D格闘ゲームは20分の濃密な体験ってことなんですよ。


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