ゲームは知恵比べか何比べか

 まあ大雑把に俺のテーマはゲーム研究なわけです。

 小学校の自由研究で「ゲームを研究したい」と先生に言うと「ゲームはダメです」と叱られたので、それからいちど中学受験で塾通い、中高一貫なのでその中だるみというかはじめっから高校受験ギリギリくらいまでゲームで遊んで、フリーターではあるけど簡単に言って二浪で専門。ゲーム学科もあった気はするけどCG学科。優等生が落ちこぼれて専門学校に来たぞという事で最初っから浮いていたけど、ゲーム学科とかCG学科って学校の売りである就職率ってやつを下げる素因で単に「選ばなければ仕事がある」という当たり前のことを学校の詐術で「希望就職率」かのように語っているだけということが浮き彫りになり、学校の人気も下がって廃校。

 それで再びバイトから免振設計のラボに上がって今度は高給に騙されて派遣SEの道へ進みカラだ壊して退職。この間にもゲーセンとか家ゲーでゲームはしてた。

 まあ日記といえば日記だけど、漠然としたテーマはゲーム研究。ゲームの何をどうするのってかゲームってそもそも何?という所は過去ログでも語った気はしていて、トレカとか双六もやるけど基本はテレビゲーム、デジタルゲーム。んでストIIを始めとする格闘ゲームが好きで、研究と称して出した弾ジャンケン理論が最近そろそろ巷との酒コミュがなくなり、現場とは大会動画や結果速報、やりこみSNSくらいしかなく。

 ラボと称してするにはもうちょっと書かないとなと思っているのが数字です。

 大体、天才と人から呼ばれるのは仕組みの分からない人で、賢くてもガリベンなら秀才なわけで、どうして俺が中学受験で奈良学園入ったくらいで天才なのかというと周りのレベルが低いというのはさておき、別問題として暗算と黙読で勉強して受かったからで、これが音読、書き取り、筆算なら周囲から見てガリベンと分かるわけです。

 だからして、俺がパソコンで文章打つのが好きなのはペンで字を書くより速いからの一点で、しかし垂れ流している思考は文系オカルトそのもので、ラボとして成果を他人に分からしめるのは数字。数字を出さずにゲームで結果出すというのは遊びなわけです。直感的なんですよね。

 どういう直感かというのを、数字かせめて図で示さないと多分他人には分からない。

 これが大変なことに、自分でも分からない。俺の数的思考力というと直感そのもので、そして中学高校のおさらいをしていた昨今ではその体系にのっとった、普通の優等生の考え方、これは和田秀樹先生の著書で「東大入りたかったら受験しろ、受験勉強でその考え方が身に付く」という嫌味の聞いたお叱りを愚直に受けて、普通の高校生足らんとしたわけでそうなったわけですが「高校の勉強って何か役に立つの?」という当たり前の問いに卒業生が何を答えるかというと、大学の研究室に入っている人でも分かりやすく説明できる人も近頃は多いけど、昔はチンプンカンプンな先生がいらっしゃった。ああ、俺このまま行くとその予備軍だなと。

 そんでまあ、タイトルにもしたことを忘れないようにしていくと、ゲームの複雑な競技性をひとつひとつ分解して、知恵比べか力比べか、技比べ(ゲームならコマンド精密さ比べ)とか目押し比べとか、その中でジャンケンになる部分が俺の場合は期待値差を素直に場合の数で等分すると最大期待値全賭けがそのうち当たって勝つという事で「同じことばっかする奴」になって、それで裏の一点読みが勝つようになってから、ジャンケンはジャンケンとして三者三様に打つというか、その打ち方の比率を期待値の連立方程式を解くかコンピュータで総当たりすると、最大期待値の行動は期待値の総和の中でその行動の期待値の占める割合だけ打つというような方程式のゲーム理論ナッシュ均衡に行きつき、それはそれで一定の成果を出したわけだけど、飲めない人を放ったままでいると最後の方は割り振る比率が決まっているなら逆張りを同じ比率にすればよいって、それナッシュ均衡になっているから習ってくれたとほぼ同義の賭け方なんだけど、人から習ったと思いたくない頑固者がゲームの勝負はゲームで決める体制を取っているのにゲーム研究として結果が出ないのも人が出した成果を自分の研究の手柄とするのも多分認められないので、ここは勝って見せねばならんのかなというところが今の課題。

 そうして数字を出すなら、ゲーム中にゲージで表示される体力とそれを内部データとする体力攻撃力守備力はTRPGの流行で書籍化されていて、あとは時間はゲーム中にはタイマーがあるけど、コマ割りを専門用語で「フレーム」と表記して、けど「期待値」ってどこにあんのというと、場合の数を出さないと出てこないわけで、距離と投げ間合いと対空やしゃがみなどの俺用語「当たり判定」が最近ようやくスイッチ版で絵で見られるようになったのは企業努力というか情報公開というか、そうなんだけど、もう一度言うと期待値ってどこにあるパラメーターなんというと、ざっくりだけど数理モデルというやつが必要で、これ専門学校でもデータベースの専門家になる人が二年かけて勉強して大体落ちるやつで、ゲーム学科とかCG学科とはいえコンピュータの専門学校の端くれというかエースかもだけど、同類項と見なされてそろそろ俺もそれ出来るとこ見せやんと立場が危ぶまれるのではと思っているのが最近のところです。

 真面目に仕事としてやることでは既になくなっているゲーム以外でも、プログラマとしての職から、組み込みCでお邪魔した工場関係から流行りの「見える化」でなんかわけのわからないグラフが昨今出回っていて読み方を教えて欲しいみたいなニーズはあり、このざっくり言って「期待値」としか表現できていない格闘ゲームの読み筋をそろそろ俺の直感で答えはゲームの勝者が決めるみたいのから、アウトプットの方法を考えなくちゃいかんなと。

 そんなわけで、世の中には折れ線グラフや棒グラフに円グラフなど俺が学校の頃に倣った以外にパレート図とか特性要因図とかヒストグラムとか散布図という新兵器があるようで、出そうとする前にまず出し方を基礎からもう一回お勉強という段階です。

 いま多分おばあちゃんにもうなっていると思われる小学校の先生にもう一度会ったら「ごめんなさい、ゲームの研究なんてもうしたくありません。遊びたいだけでした」と許しを請いたいなと思うくらいなのですが、それをこの長文の括りとして終わります。

 


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