療養中からリハビリを見越して、ゲームすんのかい!

ギプスしたの月曜だから今日で4日目。指の関節が青紫に腫れてきた。

ヴァンパイアハンターのコンピュータ戦をパッドで遊ぶ。やりづらいが、そのほうが見えてくることもある。弱攻撃が連打できるキャラだと連打からヒット確認でチェーンコンボに繋げるので期待値が高いけど、フォボスで弱で固めるの、何か違う。どうせなら決め打ちチェーンコンボでガードさせてゲージ溜める方が安易だけど高効率な気がするのよね。

相手がガードキャンセルすると話は違うけど、そもそもコンピュータはチェーンコンボガードキャンセルしない。対戦風に構えてチェーン打ち切りはしなくなったけど、相手がしないならそれに合わせて戦う方が良く、反対にプラズマビームとかコンピュータが正確に反撃してくるから自然に打たなくなった技でも対戦だと見切られないケースもあるわけで、論考して有効と判断した技を出しているわけでなく、コンピュータ戦や対人戦で反復した結果から負けた技を打たないようになっているだけで戦い方が凝り固まって柔軟性に欠けていたのかもな。と、指の関節が固まって考えた。

 そのロジック自体は初歩的なコンピュータから学習の基本で、勝った手を覚えて負けた手を止めることの繰り返しで人工知能は成り立っているのだけど、格闘ゲームってそれだけじゃダメだから。バクチの要素と読み合いの要素が両方あって、成否のリスクが相手の反応次第で変わるから、相手の甘い部分を敢えて咎めずに甘い技出しに漬け込んで、出来た隙に付け込んで大ダメージを与えて逆転するというような戦い方もある。

リスクがあることを知っているがゆえに固くなるのは良い方向とも言えるけど、全部が消去法だとやがて手詰まりになるわけで、時にはリスクを承知の上で咎められる技を見せるということも有効なのが将棋などと違うところだと思う。麻雀とは似てる。

しかしまあ、徹底的なリスクヘッジで出来上がった戦い方は自分の特徴で持ち味で、それで勝ってきた相手に駆け引きに持ち込むとかえって負ける可能性が出るという低迷の時期を自分の成長の限界だと誤解したことがあんだけど、違うね。相手がミスるまでギャンブル性の高い技は一切打たず、相手が自分のセキュリティラインを超えたと判断したら博打勝負に持ち込むという、大会の一発勝負でなくゲーセンの野試合でいかに勝ち抜くかという戦いの中で培われたものを思い出して、それを取り戻すべく練習する。

誰かを敵に回すかもしれないことを敢えて言うと、昔にやりこんで勝って、やりこんだつってる人と再戦して良い勝負になった時、結局は昔の自分のコピーと戦っているような感覚しかなくて嫌になってやめたけど、それは決して追い越されたとは感じなかったわけで、自分で研究してコンピュータ戦を丁寧にやり直すだけでまた先陣は切れるんじゃないかと思うけど、ちょっと先を取ったからと言って長い目で見たら先に新しいことを始めた程度の話で勝ちにつながるリードを守りきれるとは考えにくい。ほぼ無益。

ゲームを30分遊んであとはテレビとネットという1日だったが、30分のゲームがほぼ半日ほど頭の片隅でグルグルと回る。ジャンケンのような三つ巴はグルグル回っても答えは出ないけど、格闘ゲームってそれだけじゃない要素もたくさんあって、必要十分を求めるのではなく無駄の中に退屈を紛らわす要素はたくさんあって。

クリアしてスタッフロールを眺めていたらスタッフのかなりの割合が音楽関係に割かれているんだよな。ヴァンパイアハンターは画面の色が悪いと批判されることはあるけど音楽は良いよな。過去形だけどさ。聞き飽きてもいるけどさ。

今日のソニックウイングス(ギプスしててもゲームは出来る)

大人げない事情で右手にギプスをしていてXBOX360のコントローラは持てないけど、ABボタンだけのソニックウイングスなら左手でコントローラを持って右手はボタン触れれば問題ないのでまた遊びだした。

とかく、色々やりたい事があって息抜きのゲームでなく本当に生活で不便をする中の貴重な娯楽になったソニックウイングスは集中力が違う。

ノーミスノーボンバーで5面まで進んでわかったことはボムはストック5個、自機はストック5機(アイコン4機)以上は増えないし、その状態でもボムも1UPも点数にならないこと。でも7面到達でいつも40万なのが42万だったからもしかして表示がないだけでボム1万入ってるのか?

1周約50万でゲーメストハイスコア170万なんだけど、ウソスコアなのか、とんでもない稼ぎ方を見落としているか、もしかして3周目があるのか分からなくなった。ランク下げとは言えボーナス全部取っても1周85万は見えない。もしかして2周オールにボーナスあるとか?

辛い敵は早く倒してしまいたいと思って打ち込んで辛くなっているのが分かった。キースのFー14にはホーミングミサイルが搭載されているのでどんな角度だろうと死なずに避け続ければやがては倒せることに気付いた。辛抱強く1発づつホーミングを当てて避け続ける。ボンバー打ち込みで倒しきれないラスボスを避け続ける。見えてきた。

ギプス3日目

おとといから整形外科に行く前に湿布張って安静にしてに応急処置をしていたのと、受付で病状をボールペンで書かされて痛いのをこらえて書いたので看護婦さん同士が「突き指くらいで大げさに」とひそひそ話したのが聞こえたけど、今朝は内出血で出た血がギプスで締まって指の方に流れてきて、指が青紫でパンパンに腫れてきた。骨折って後から来るって言うじゃない。なるほどねー。

指は出ているので何も出来ないわけではないけど、ゲームは自重、ギターはやってみたら指がもっと紫に、パソコンは余裕。ケータイは左手持ち。んでおやつの袋が破れなくてハサミを左持ちしたら切れずに手こずり、刃の合わせ方が右手と反対であることを意識してやると出来たけど、世の中には多分左利き用のハサミもあるんだろうなと。ナチュラルに力を入れて切れるのは右持ちだけなんだ。

以前から天才は左利きと言うので左手で何かをする趣味があって、それが今になって割と便利に機能してる。歯も左手で磨くし、爪切りもオッケーだった。爪切りはもともとから両手使うけどさ。ご飯も左手で食べるんだけど、フォークは楽勝でスプーンは微妙。お箸は短く持つとどうにかなった。ひげ剃りはミスると怪我するから悩む。

ケンカをして殴った手を痛めるという現実を手が使えない生活から猛省して、強いってなんだろうと哲学的な自問に入ったところで日馬富士の報道をテレビで見た。力って何のために使うものなのかということをもっと物理的に煮詰めていかないとね。

俺は自己中なので「物理的な仕事というとモノをどれだけ動かしたかだからプログラマーなんて何の仕事もしてないんじゃ」と言われると「電気や磁気でメモリを書き換えているわけで微細な仕事しかしていないようにみえるけどそれで物の形を作ると機械で量産できるわけだから〜」などといくらでも理屈を付けて回ってきた。しかし、その考え方を延長すると人間がものを考えることだって脳の中で電気か何かが動いているわけで、その結果として筋肉に出力されたのが「グーで殴る」ではな。

腹が立った相手が無数にいて問題解決の方法が「片っ端から殴ってみる」「ひとり殴ったら色々の人がやめさせる」という順序になって、やり方は知的ではなかったかもだけど家の近所に嫌がらせみたいな人がいっぱい来るという現実は改善された。

いじめのとき、多数派について加担や静観をする人間はみな自分のところにいわゆる物理的な被害が及ぶことを最も恐れている。だから、多分やめさせる効果はあったんだと思う。

それはそれとしても、働き盛りの男が物理的というか筋肉や骨格を活かした仕事をしていないことに対する不満が近隣へのいやがらせの原因であることも分からなくはない。

怪我をして不便だと、人に手伝ってほしいと思うことは増えるけど、その不便さは自業自得であるので、左手で出来ることはちゃんとやっているうちに、怪我が治ったら右手ももっと別の役立て方があるだろうなと治るまでしっかり考えるという仕事をしようと思っている。


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