そんなアニメもあったねといつか笑える日が来るわ

Zガンダム3〜4話を視聴して心が荒んでいる。

ホビージャパンとかガチャポン戦記とかでZガンダムモビルスーツは大半を知っているけど、原作アニメはなかなかなにグサッと来る。きっと面白いんだろうなと想像していただけに落差がけっこう。まあ、Zガンダムの登場シーンくらいまでは見るつもり。まだ出てきていないので。

あと先週あたりテレビドラマ過保護のカホコ再放送を見ていたが。俺も過保護といじめられたことがあり、過保護なのかいじめられっこか出自を羨まれて周囲から幸福にしてもらえないみたいなパラドックスを感じていた。もちろん良かった点もあるが。

だいたい、周囲と競争をさせられる小学校に入る前、幼稚園の頃が最も幸せだった。

だから俺は何か罵声として「アホ」とか「バカ」とか「小学生かよ!」と言われるとカチンと来て、しかしすぐには怒らずに堪えて胃袋がふつふつと煮えてくるような感情を持つのだが「幼稚園かよ!」と言われると、それは楽園の合言葉。いじられて喜べる。

いや、まあ正確には小学校に入学した後も下校して宿題を済ませれば子供部屋は天国であった。オモチャで好きなだけ遊んでたから。あの楽しさをどうしたら再現できるか、ということが自分がいかに楽しむかと考えたときのひとつのゴールである。

そういう意味では初代ガンダムは心の引き出しのひとつではある。ただ、ゼータのアニメは放送時に見せてもらえなかったけどプラモは欲しかったもののひとつだったような。ガンダムシャアザクで戦う青赤のゲームウォッチで何度遊んだか。

テレビはあるしもっと面白いゲーム機はあるしお姉ちゃんの出なく自分のピアノはあるし、欲しくても手に入らなかった唯一のものであるパソコンもある。

だいたい、テレビを見てブログを書いてタバコを吸ってコーヒーを飲むのが生活のほとんどなのだが、タバコを忘れるほど楽しいことというのは週に数時間だ。テレビドラマやアニメの途中でもタバコのほうが勝つことが多い。ひとり暮らしをして貧乏になった時に覚えた計算による損得の勘定が、心からの幸福を金銭的にもったいなく感じて自分で妨げてしまう、みたいな自己矛盾が今日いちばんの悩みだ。

ゲームも闇雲に遊ぶのと比べて、ゲーム理論を覚えて計算高く勝つようになってつまらなくなった感じがする。だがいちど計算を覚えるとその前の混沌に狙って戻るのは難しい。ガンダムが面白くてZガンダムが面白くないのは原作アニメを見たか見てないかだと考えてアニメを見て時間が止まっている心に新しい刺激を与えている。

だがな、素敵な夢の中に眠っていたのに社会や時代の変容みたいなことに付き合わされる不快感みたいなものが目覚めてしまった。ゆめよどうかさめないできみはねがうけれど。俺はあのCMでは泣かない。何故なら夢を見る島より聖剣伝説のほうが鍵だから。

Zガンダム、どこ行った?と思うと心の荒みは癒えている。この時間は必要だ。

 

今日のΖガンダムPS2 ガンダムVS Zガンダム

ちょこっとやる気が出てガルバルディβでクリアしてみた。再び勢力は均衡に。

まあ、モビルスーツが違ってもビームライフル系かマシンガン系、耐久力とコストなどの兼ね合いでどれを取っても見栄え以外はあまり変わらない。ごっこ遊びツール。

苦手な宇宙戦に慣れては来たけど、何か目立った進化や収穫があるわけでなし。操作はすでに慣れているつもりではあるが、レーダーを見たり僚機指示を出したりするのは気持ちを切り替えないと出来ないので、自然にレーダーを確認しながらメインカメラでの戦場の確認を無意識にするまで慣れたら感触も変わるのだろうなとは思う。

ジャンプの着地を狙うと避けられないという基本的な攻略の他に、相手2機が射線に並ぶように、要するに自分から見てビームが通る方向に敵2機が直線になるように陣取って撃つとか、まあ普通に背中を取るとか、ダッシュが4方向なので敵を僚機と直角三角形になるようレーダーを見て撃つと相手が前後左右どう避けようと自機か僚機の弾が1発は当たるというハメ技でどんどん弾が当たる。

宇宙はまだ苦手。少しマシになった。レバー下とジャンプで下降できることに気づいた。操作は分かったがどういう戦略が通じるのかは良く分からない三次元自由移動戦場。

ティターンズで始めると最終面でアムロ・レイが登場する。最初は放っておいて弱い敵モビルスーツを倒して戦力を削ぎ勝っていたが、タイマン勝負というかアムロを沈めて勝ちを狙うという遊び方のほうがスリリングだ。しかしハードモードはまだ遊んでいない。ちょっと遊ぶのにノーマルの9面でも長い。連邦VSジオンはゲーセン稼働時だから16年前、ゼータは15年前。16年前に買っていつだったかブックオフして(正確にはゲオだが)久しぶりに遊びたいなと思ったのが先週くらい。

これナー。当時は浅いゲームだと思っていたけどランク上げて遊ぶとか、ノーミスまで上手くなるとか、まだまだ何を身につければ強くなるのか不明点や疑問点が多い。だが、ゲーム理論というと科学の一端であってテレビゲームでアニメ作品とは言え射撃戦の研究となると軍略に含まれるので、科学の戦争利用はいけないというノーベルの精神を持っている方からガンダムVS系のゲーム理論による研究というのは良い顔はされない。

だけど相手はバーチャル戦場とはいえオートパイロットのコンピュータなので、仕事でやっているプログラマーはやっていて、俺が操作するのと同じくらい強いわけで。なんかそのほうが対戦よりかえってやる気が出ている部分も否定はできなくて。個人的なケンカやね。カプコンのAIプログラマーに勝ちたい、みたいな。

今日のΖガンダム(アーケードルートBクリア)

先日マラサイで弾切れの対処法が分からず説明書を読み直した。

リロードに対する情報は説明書にもWikiにもまとまった言及はなかったが、ゼータガンダムビームライフルは射撃ボタンでリロードできてマラサイのマシンガンは9秒で1発ずつ自動リロードされるのだろうな、ということが読み取れた。それって連邦VSジオンと同じだから省略されてんのかな。

説明書を読み直した時にサブ射撃(射撃+格闘)と特殊格闘(格闘+ジャンプ)の操作を知った。プレステのコントローラではR1とR2に割り振られているが俺アケコン

リックディアス百式を操ったが、リックディアスは後ろ向き射撃、百式は豆鉄砲を使えるようだ。使い所が難しいが、リロードの穴をサブ射撃で補うことが出来ると弾切れ退屈時間がちょうど埋まるくらいのバランスのようだ。

初めてルートAをクリアしたときはもっと長く感じたし実際コンティニュー回数も多いから長いんだけど、今回は割とアッサリ。

予測射撃というか、当然の基礎知識がネットにまとまって見られないので簡単な攻略を書いたのだが、晒した以上は知っているというアドバンテージだけでは勝てなくなる。

でもまあ、コンピュータ戦でノーマル9面を4回コンティニューしているので9勝4敗のパワーバランスなわけで、ハードモードもあって勝率を上げる努力も出来るわけで。

今日もいくつかの戦術的な発見はあって、僚機と垂直に敵を挟むとか、理論で組み立ててから実践してみて、実際上手く行っても射撃が一度成功するだけでジャンプや格闘で戦局はどんどん混乱状態になり、まだまだ経験不足を思い知った。

頭で考えるとレーダーでの俯瞰視点での場所の取り合いなのだが、ジャンプも近いと角度がつくので戦場は三次元。距離を取った状態での打ち合いでは計算どおりに行くが、近接になって距離を取ろうと背中を見せるようでは勝てない。難しいとこやね。

あと9勝4敗と先に書いてしまったが、実際には9面3回なので9面の難易度で勝率を上げることだけ考えていけばいい。サバイバルモードとかも付いてるもんね。

ただ、実際の感覚としては「このゲーム、やりこむ?」という疑問符も拭いきれず。

この手の対戦モノは時折に頭の中で「こうすればもっと上手くなるのでは」と考えが先に出て、試して上手くなるというプロセスでまた遊びたくなる時あるんだよな。操作に慣れたり経験を積むというプロセスは今までの色々のゲームでほぼ終わっていて、ふと戦略面でのひらめきのようなものを実験証明したくなるんだ。

技とひとくちに言っても「予測射撃のいろは」

正直連邦VSジオンは割とすぐ飽きて、Zガンダムも既に満足している。

ただし、またもうちょっと自分の中で消化が進んだらハードモードも遊びたい。

解いたら新しいゲームを買うという意味で後から追いかける格好でガンダムSEED DESTINY 連合 VS Z.A.F.T.IIがあるよなーと。サブウェポンやチャージにブーストダッシュという新技があって、操作が複雑になっていることは分かる。

もちろん、色々ある方がその複雑さに付いていけるだけで楽しいのも分かる。

ストリートファイターでもストZERO2の頃でも6ボタンに飽きて「元」という切り替え操作で実質12ボタンのキャラにもファンがいた。

そうなると、行き着く先はウルティマオンライン系のネットゲームでキーボード108ボタンになる。そっちの方向の面白味も分からない訳ではないが。

俺がいま興味あるのは連邦VSジオンとかゼータで予測射撃をするテクニックである。

予測射撃とは何かと言うと、ガンダムビームライフルを構えているときにロックオン状態だと相手の位置に向かってビームを打つ。

このときもし相手がガンダムと相手を結んだ線と直角にガンダムの視界を横切るように歩いていると、ビームライフルで現在地を狙ったところで着弾までにモビルスーツ1体分ほど歩いたら、ブーストしなくてもビームライフルを避けることが出来る。

ここで出てくるテクニックが予測射撃である。相手の現在の位置から着弾までの時間を計算して、このまま歩いていくであろう先に向かってビームライフルを発射する。

これは歩兵戦から戦闘機まで射撃系ゲームの中級テクニックではあるが、ガンダムのゲームの仕様上、自動ロックオンなためそのままでは相手から狙いを外した位置に向かってビームライフルを撃つことは出来ない。

ではどういう時にビームライフルが当たるかと言うと、ぼーっとしている、相手と自分を結ぶ直線と並行方向に近い状態で歩いている、ブーストやジャンプの終わり際に停止時間があってそこを狙って撃つ、などである。

ゲーム稼働期にはこれらのテクニックでビームライフルを当てていると、みな避けたつもりなのに当たるので「あの人の使っているモビルスーツだけホーミング性能の武器がついている」という噂が流れて、まあ世の中そんなもんかと思った。

だが一方で、自動ロックオンなのでそれを逆手に取って予測射撃をしたい角度に別のモビルスーツを標的に出来るように動いて、動いている相手を撃つという手が考えられる。

果たしてやり込んでいる人の中にそれを実践する人がいるのか。

この技はいちばん初期の連邦VSジオンでも充分に出来ると思うけど、変形で高速移動できるゼータガンダムの機体ではさらに狙いやすく、そういうテクニックこそ日本語に言い直して「技」だと思う。

それよか、ジオンやティターンズモビルスーツの多くはビームライフルではなく実弾のザクマシンガンとかで弾切れを起こしてリロードされないから単純にバシバシ打ち合うとそのハンデだけでガンダム側が勝ってしまうんだよな。

それで連邦VSジオンも誰もやりこまなくてガンダムVSガンダムにリニューアルされたことを併せて考えると、あのゲームをそこまで考える人って少数派?(気づいた)


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