今日のバーチャファイター2(クリアタイム10分05秒46)

アキラを倒した瞬間にタイムを見たら10分を5秒越していてしまったかと思ったものの、ゲーム初期のベストタイムが10秒07なので2秒差で1位獲得できた!

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1プレイが10分程度となると生活のスキマ時間で取り組むものとして丁度よい。

親父がマクドナルドのドライブスルーまで家から出発して持って帰ってきてくれるまでの間でもクリアできるということだ。もし10分を大きく過ぎたら下の階から「おーい」と呼ばれて強制終了なので、スリリングだった。

俺は子供の頃にいじめられて、自分が嫌がったら相手がもっと喜ぶので嫌なことをされたらい顔を作るように癖がついていた。喜んだら、そこでいじめは自分がこらえることでいじりになって過ぎ去ってゆく。しかし、そのさまは傍から見て俺の喜ぶツボが「いじり」であるかのように映り、俺を楽しませようと善意で寄る人にもいじりを受けた。その結果、いじられキャラとして俺は途方もない辛坊を何十年としてきたが、メールでじっくり考える時間があって、俺はたぶんいじりに笑顔を見せる習性があるから喜ばせようとする人にまでいじられるんだと理解できて、そこを俺は嬉しくない、喜んでくれるのは嬉しい部分もあるが俺は言われて辛いことだと主張できた。そして、そうするならば元々の嫌がるだろうからしてくるという普通のいじめっ子に毅然として立ち向かわなければ一貫性を保てない。

バーチャファイター2にある種の満足を得たあと、そんなことを本を読みながら考えていた。

今日のバーチャファイター2(ジャッキーで13分46秒61)

まだ2位だが1回目のクリアから15分縮んだ。ボーナスステージのデュラルにも勝てた。

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文章を添える元気が無いので写真だけ。40インチのテレビを部屋において前に座ると視界が画面でいっぱいになるのでかなりVRの感覚がある。バーチャファイターはまだNECの21インチのモニタで遊んでいるのだが。俺のあの頃の夢はVR的に叶っているものがほとんどだ。

もともと自然で遊んだのが小学校低学年くらいまででファミっ子だったからな。ゲームがしたい、大人になると仕事しないといけないらしいけどゲーム雑誌とかゲーム会社とかで働けばずっとゲームできるんじゃと思ってたな。けど、ゲーム会社で働いたら何ヶ月も1本のゲームの内部設計でC言語の文字列を眺める仕事で、なんか求めてたものと違う。好きなように作るんじゃなく地位役職に応じてまだ上の人がいて言いなりにならざるを得ない場面があり苦しかった。そういう意味ではまだ本願は達成されていないのかもだが、いまどき作るって何をって考えたら、いまさらな昔のゲームをどっぷり遊びたいだけの話でサターンくらいで叶う。

眠気のせいか、バーチャルと現実の境界はかなりゆるい。ずっと会っていない人にケータイでメールを打つのだが、返事がAIから返ってきていたら、みたいな月並みなSF感のある夜だ。

セガサターンのバーチャファイター2をクリアした

29分51秒48ってことでお察し下さい。

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キャラはジャッキーということで、その昔ゲーメストで読んだキャサ夫のカゲとも韓国ステップで有名なアキラでもなく、まあ新宿ジャッキーって最近までファミ通のレビューの絵でしか見たことなかったんですけど、当時の写真を見ると服装と髪型が俺とかぶってて「俺やん!」ってなりかかったけど、そういうと渋谷洋一やブンブン丸もかぶっていた時期があって、まあ有り体に言うとどこにでもいる普通の兄ちゃんのファッションかなとも思うんですが。

そう、ジャッキーでクリアしました。発売から25年経っているんですね。ファミ通の新宿さんも「攻略できていないのに攻略本は書けない」とのことで稼働開始から攻略本が出るまで相当苦労したとか、編集後記にあったなぁ。

電波新聞社とか月間だったASCIIの編集者にはコンピュータに強い人がいてゲーム会社から開発中基盤を流してもらって発売より前からゲーム自体のプログラミングと攻略を並行していたりというのは当時の人は墓の中まで持っていくのかもですが、ASCIIからファミ通になった頃にはゲーム会社は攻略を秘密にして雑誌社と協定を結び、それを破った最初の出版社がファミ通だったよね。ドラクエIIロンダルキアへの洞窟の地図をネタバレしたんだっけか。

俺はバーチャ2のときにはゲーセンで面白いと思えず、サターン版は買わなかったのですけどカプエス2の公式全国大会が終わったあとにゲーセン店員をしていた池ちゃんに誘われてバーチャ4を店で1万円分つまり100回やって1回も勝てなかったんですね。

それでこれは悔しいとPS2版を買って、バーチャ4からバーチャ勢に挑戦状を叩きつけ、三段くらいまで上がったら勝率3割位になったんですけど、それで反対に相手してくれる人がほとんど居なくなって、バーチャは上達しても相手が少ないと思ったんです。けど、時がバーチャ2の頃だったらそれはもう全国で活況だったらしく。地元のゲーセンじゃ餓狼伝説スペシャルのほうが流行ってたんですけどね。

あの消化不良の気持ちが、バーチャ2の頃にゲーセンで対戦していた人が負けてくれる人を探していたという話だと読み解けて、そんでどうして対戦なのかと言うとサターン版のコンピュータのロジックがコンピュータの反応速度を活かした後出しジャンケンに、ガードの中下段の揺さぶりがほとんど無意味で投げようとしてPG入力すると相手がしゃがんでパンチが空振って反対に投げられるというとても理不尽な仕様だったんですね。

ちょうどスペースインベーダーが砲台と宇宙人で数で圧倒的に負けているのにそれでも遊び相手としては「対等」を思わせるタイトーというメーカー名で発売されている。近年はコンピュータの方が強くなって対等にするために手加減を研究するプログラマもいますけど、格闘ゲームのアツい対戦をコンピュータ相手にとなると、どうかな。俺はこの振り返ってサターン版ののバーチャ2をやってみて、観客さえいれば相手は別にコンピュータ相手でも良いかなと思いました。

バーチャファイターの時に既にアイオーつまりインプット・アウトプットの関係で人間は3ボタンしか与えられていないわけで、後出ししたらコンピュータがプレイヤと審判を兼ねていて勝って当たり前。そこに対戦の方に公平性のようなものを感じてハマるのも分からなくはないってかモロにストIIにハマったけど、コンピュータも勝てるようには作ってある。

というかむしろ、俺本人がいちばん「対戦じゃないとダメだと主張した人」なので、その論議は実はカプコン2Dではカタが付かなかったけど、ゲーメストの新声社ではなくファミ通アスキーでは25年前に決着してたことなんですよって、そっと、伝えてもらいました。


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