ストII初代からのダルシム使いですが、リュウやガイルの方がメインみたいになっている今日この頃です。マヴカプ2もアーケードで出たすぐアナカリス永パとかしてましたが、PS2版でAC版とDC版の永パが多数デバッグされて「PS2版つまんね」と言っていた事もありますが、永パは無い方が対戦はきっと面白い。アーケードモードでコンピュータをいじめるだけと言っても永パが無くても倒せる腕になると、同じように遊べるわけです。
そんなわけでダルシム・アナカリス・センチネルで勝利!イロモノ系は関東では地球さんがその座にいて、まあダルシム使い伸びるキャラ使いという縛りでもピノAB7さんとか超肉体エレガントヨガさんとか北海道から沖縄まで全国津々浦々にいらっしゃるそうですが、奈良ダルシムもマヴカプ2のダルシムの可能性を模索しています。
でもだいたいダルシムとアナカリスが負けてセンチネルお仕置き仕返しになってしまう後半のコンピュータ戦。センチネルが強いのは有名。次点というかセンチの位置をアナカリスが狙えるというゲーメストかアルカディアの攻略があった気がするけどアレはアケ版の永パありでの話だったのだろうか・・・?
ダルシムが踊ってくれたら全員同じ勝ちポーズで写真撮影できるけど今日はお祈り。
なんでもジャンプのぼり伸び小パンチから中ドリルキック大パンチが連続技にこそならないものの厳しい連携になるようです。エリアルレイブにも行けるよ!
ネット動画は恐らくほとんどがアケ版かドリキャ版だと思っていて、PS2でのコンボはどこまで決まるか謎なんだけど、PS2版でもまだまだ永パはあるという噂も。
このゲームマヴカプ2よりMVC2で検索した方が北米版もかかって広いんだけど、北米のマヴカプ2が流行っていると言ってもリュウでダッシュ小中パンチ鎖骨割り波動拳とか、エリアルレイブの江の字も無いような対戦が大半で、まあそんな国に飛行機で行って優勝して帰って来たのを自慢にしていたこともある俺ですが、今更というか正直に言って日本のトッププレイヤーと比べても強い人というのはなかなか見つかりません。
それでも国が広くて人数も多いからトップオブザトップともなると強いし上手い。実は飛行機で田舎な居住区であるネブラスカ州に行っただけで、シアトルとかミネアポリスは空港の窓から見ただけ、田舎でも大会の知らせを見て各州から応援団は来てるんだけど、ニューヨークとか都市部の大会は出たことが無くて、もう少し滞在して交流で来てたらまた違ったかなとは思ってます。
いやほんと俺このゲームはナッシュ・サイクロップス・ガンビットとかスタンダードキャラでしかまともにやってない気が。アイアンマンもマーヴルスーパーヒーローズと使い勝手が随分違って使いこなせてない。ケーブルは誰でも出来る強いキャラだから俺も使えるけど、用心棒センチがギリギリ勝てるくらい。ダルシムとかアナカリスも観戦してたら稀に上手い人いるけどダルシムならトップ取れそうと思ってる俺は甘い?
アナカリスも自分より上手い人はいる感じだけどマグニートとかと比べたら抜けそうなレベルに見えてしまう。一時期はマグニート・ケーブル・センチネルとかにしてEVO取るくらい上手くなりたいと思ってPS2版かったけど全キャラ開放くらいで放置していて、しかし自分のチームを持ってひとり用でやり込めばまた違った味わいがあって。ハイスコアでギネス抜いたのはガイル・アイアンマン・ケーブルだったはず。ドュームモどこかで使った気もするけど、ちょっと記録確認。・・・合ってた。ガイル・ケーブル・アイアンマンだ。アイアンマンは4強の時点5~6番目の強さらしいね。
んー、そうするとダルシム・アナカリスはどのくらいの立ち位置なんだろうね。使って戦って、コンピュータ戦はランクが上がっても十分勝てるし、また負けることもあるわけでそれは対戦が成立して拮抗して面白いと捉えるのが良くて、永パが無くなって勝てないからつまらないってのから、永パ無しで対戦煮詰めるのが面白いという感性に最近変わりつつあるので。
まあでも、ギネス抜いたスコア写真は北米プレイヤーに動画付きで抜き返されているから、ギネスのゲームスコア部門があまりに掲載希望が多く特例で一部のゲームを取り扱うにとどまり申請しても審査通過せずたぶん元の記録がそのまま載っているか消えているかだと思います。
やり込むにしても対戦あっての攻略だと思うけど、最近俺の格闘ゲーム攻略も煮詰まって来ていて、対戦相手無しでイメトレしてその通りに試合が大体運ぶので実機練習とかかなり減ったよね。試さないと分からないことは試すけど、試合運びは試しじゃなくて論理思考で行くから。それで勝ってしまったら、それ以上もっとってモチベは無く。
アナカリスも逆ピラから永パは無いけどヒット確認してエリアル行くか、ガードされたらミイラドロップが少なくともコンピュータ戦ではガードをハメるように掴む。掴んで離した後の追い打ちが改良の余地ありだとは思うけど、近接は下段と逆ピラの二択からガード後ミイラドロップまでの攻めでほぼ減らせて、あんま使いこなせてないけど遠隔は王家の裁きと棺があるから、あとは相手キャラの固有技対策くらい。
ダルシムも最初に書いたのぼりジャンプ小パンチが一応の下段ガード崩しになっていて単体ではコンボにならないけどアシスト絡めたらドリルをつなげてエリアルまで持って行けるのかも。この辺は誰の何と組むのが良いか検討の余地ありかと。
まあ大筋ですることがハメられるか逃げ延びるかもつれるか、だいたいすることが決まるゲームだとは思ってる。多彩な動きを両者が持っていても固めがきついのと空中ガードが固いので展開のパターンが絞られてくる。そのなかでもつれの対処がどんだけ上手くて強キャラの連携をどれくらいガード成功するか、反撃入ったっ時にコンボ入れられるかなど上手い下手めっちゃあるかもだけど、コンボ減るから両者の上手さが同時に試合に出る機会が少ない感じはするよな。その意味でも永パ削除は良い調整なのかも。
それでも「ごっこ遊び」として強プレイーヤの動きをコンボだけでも真似るってことが出来ないのは移植作としてはマズーな気は今でもする。PS2ならではの強いムーヴとか対戦動画がたくさん見られたらまた感想は変わって来るかもだから、参加者は募集中。PS2専用のコンボ職人さんとかいらしたら情報求むです。