
昨日のデッキの話。マナカーブ、素点理論は分かるが、その次の一歩が説明不足。
1マナ1/1を入れるなら、レベルアップの付いている闘争の学び手や隊商の随員を入れた方が能力が付いている分だけ素点が高く、そういう素点の高いカードばかりでデッキを構成したら、常に何らかすることがあるというのが基本理論。
マナカーブとも合致して、素点が高く召喚マナの安いレベルアップクリーチャーはマナカーブの出だし1マナ域を埋めつつ、息切れを起こす6マナ以降でも機能する。
闘争の学び手がたくさんあれば解決しそうな話だが、1枚だけのキラレアなのでウチでは隊商の随員、訓練された古参兵、天望の騎士の他にデッキのもうひとつのコンセプトであるボガーダンの槌と候補に挙げて結局はいらなかったジャングルの織り手も表にまとめた。
確かに隊商の随員や天望の騎士は素点が高いパンプ能力はあるが、1マナ1/1と2マナ2/2として見るとバニラであり、枚数を増やすとレベルアップ、後続クリーチャー召喚、ボガーダンの槌回収でマナがつっかえる。
もちろん、実戦では除去されるケースも考えられるから、つっかえても素点の高いカードの方を優先するべきであるという考え方はある。
だが、除去されて後続を呼ぶという事はバニラとして運用する事にもなり、レベルアップして除去されたらテンポディスアドバンテージつまり手損である。
そうすると、40枚中4枚がパンプ能力を持っていたら、3ターン目10枚で1枚あり、そこにボガーダンの槌と大型クリーチャも考えるとそれでも4~6マナ域は2枚以上となりつっかえる。
だから闘争の学び手1隊商の随員2天望の騎士2という5枚構成は重すぎて、1枚を訓練された古参兵にして今の4枚構成になり、余った1枚はマナなし能力の賛美を持ったアラクサの従者に落ち着いた。
ジャングルの織り手も良いカードだが、6マナでドラゴンでエンドゲームを想定しているので、7マナにならないとそもそも引き増しくらいしかないデカブツはお蔵入りした。オンスロートにサイクリング5マナ4/4バニラの緑のコモンがあって懐かしいが、手持ちには無い。あったら入れていたかも。
そんなわけで、マナなし賛美はそれはそれでレベルアップほどの派手さは無いが、大将の随員は1マナ1/1で最初のレベルアップに2マナかかり、実質3マナ2/2として運用されがちであることを考えると、1マナ2/2に近い働きのアラクサの従者に軍配が上がったわけである。
もちろん、引きムラによってはしょぼい引きでクリーチャーが少なく、その中の1枚がアラクサの従者になって「これが隊商の随員やら天望の騎士だったら・・・」とカードを入れ替えたくなることしばしであるが、そうすると今度は普通の調子でつっかえる。トレードオフではあるが、計算上でいちばん滞りなく出るデッキになっているので、アラクサの従者でしょぼーん(´・ω・`)した時には、土地事故みたいな避けられない事故だと割り切ることとする。
素点を計算して高いカードを「4枚!」とやるのではなく、手札にまとめてきた時の召喚と起動のマナ域がズレて滞りなく展開できるてのがハイランダーする時のコツで、まあハンマー2枚入ってるからハイランダーちゃうし、訓練された古参兵1枚は隊商の随員か天望の騎士の2枚目の方がひょっとすると強いかも。
今日はそんだけの話。体験より計算を信じるってなかなか出来ないのも分かるけど。