マナカーブを疑い深掘りした後に天使を入れた

 赤単のスライ以降マナカーブは俺のデッキ構築の根幹となる理論であった。

 確率論で考えると言っても土地20スペル40をドロー期待値スペル:土地=2:1くらいの誰でも感覚で分かる概念から、赤単の速効性に於いてマナを毎ターン確実に使い切るためには1マナの稲妻やゴブリンばかりにすると、

 1ターン目手札7枚から土地1スペル1(2枚使用ドロー1)

 2ターン目手札6枚から土地1スペル2(3枚使用ドロー1)

 3ターン目手札4枚から土地1スペル3(4枚使用手札無し以降引き合いゲーム)

 となるところを、1マナのスペルよりは2マナのスペルが倍強いとして鉄爪のオークを、2マナのスペルよりは3マナのスペルが強いとして火の兄弟やボールライトニングを、3マナのスペルよりは4マナの突撃するミノタウロスを入れたとして、適切に使い切るパーセンテージが1マナ9~11枚2マナ8枚3マナ6枚4マナ4枚とこういう風に暗黙的にやってきたわけです。

 しかしまあ、それも土地20スペル40での話で、もうちょっとスペルを重くして土地24スペル36とかにしたほうが良い理論とかはレギュレーションによる違いもあって。

 それで土地を増やすと当然引いて来るスペルの数は減るわけで、その穴埋めを重いスペルが担ってくれるというのがアドバン理論以前にあるわけです。2:1の引きが3:2になると15枚引いて10:5と9:6で1枚損するけど「予言」とかの力で引き増して取り返すのがコントロール理論なわけです。

 それでも俺はコントロール理論はソーイングやクイックサンドにピッチスペルがあったから事故が防げて成り立っているだけで、アライアンスやミラージュが無くなったら1マナから展開していくスライの理論の方が正しそうだと考えてきました。何故なら3マナからアドバンを取って出発するデッキは土地2枚で止まって何もできないで死ぬ経験を経て、確率的な正しさが似たり寄ったりなら、軽いほうにゲームになりやすい分があるとしたわけです。

 それで、デッキは十分軽いわけで、たった1枚の天使は初手事故の可能性を加味しても1マリガン相当で十分キープに値することから、たった1枚だけど天使が入っている方がゲームが進んで引いてきて勝つ確率を大きく上げる。ただしそれは事故と相反するジレンマが無くなるわけではないけれど、コントロール色がハンマーで出るなら巻き返しの天使が無いと殴り勝てる道理もまた無いわけで。

 ビートダウンとコントロールの中間的なところというか、クリーチャーバーンが時にハンマーでコントロールを見せたときに天使は入れるべきというのが今日の結論ですが、文章書いている時点は写真を撮った後で文章の流れとしてはウィニー有利の論理展開なのです。

 この答えので無い感じが考える対象として面白かったわけですが、最近になってもう煮詰まって来てるかなぁと。かけた時間相応に良い答えが出てきているわけです。

 デッキにたった1枚の天使は初手に来る確率より良い感じにゲームが進んだところでフィニッシャーとして引いて来る確率の方が高いはずなのがマナカーブの考え方。

 けど、そこも白騎士にしてしまうと初手確率でビートダウンする確率が微小に上がるわけです。1マナが9~11とかブレて解説されているのは理論はあくまで理論で、現実のゲーム展開にした時に同じカードは4枚までだから都合よく1マナが同じカードで10枚揃うわけではないみたいのが理由です。

 そして、5マナのカードは土地5枚並べてから引きゃ強い。ただし4マナでハルマゲドンとかされるかもってのも現実問題としてはあるし、このデッキのAvenging Angelだって除去には耐性あるけどカウンターされると墓地に落ちるわけで。ゲームから取り除くにも負けるし。

 まあそれでも、入れようと思って入れたのはそっちのがゲームが面白そうという予感から。レベルアップとかボガーダンの槌というマナカーブの計算を重複的にするカードがあるから、そこでゲームは長引くものとして天使に分があると判断したというか。

 ゲームにならないで勝っても勝ちは勝ちだけど、両者カードを展開してゲームらしいゲームをしてからその結果勝ちたいわけで、似た確率なら少しでも良いほうを取るべきだとは思うけど、それも概算なので面白い予感のする方の計算が果たして正しいのか、どうやって計算して求めようと思いながら、入れたいカードを入れてデュエルで試したいみたいなところはちょっとは自己矛盾を含んでいるんですが。

 楽しいって何だろうと考えたときにゲームの前にアテモンの開封があって、当たりの天使を入れるのが強いという当たり前がゲーム制作者の意図であり天啓だとも思うので。

 そのへんがアンコモンのセラの天使よりテンペストのレアであるAvenging Angel(復讐する天使)にした理由でもあります。

 マナカーブの計算は雑なところがあっても、デュエルに勝てるのは強いレアカードを持っている方ってのが経験以上にゲームクリエイターとか商業的な狙いでもあるわけですから、アテモンとして当たったのだから乗る方向に舵きりする方がすねなくて良い。

 まあ、実際のトーナメントでは天使持っていても負けることあるから拗ねてそれが永久ループの面白さにハマる要因でもあるんだけどね。そりゃお互い買いに走ると持っている優位性は五分に戻るのも摂理なわけでして。ただ同じ強さなら持っていることをアピールして相手には取れない戦略を取った方が有利性はあると考えられるのよね。

 今の実力でドラゴンクエストモンスターズやストIII3rdの大会にまた出たいみたいのはあるんだけど、だけど今流行っているのはスト6ではなくポケモンやスプラで、その意味ではストIIターボの頃ならいざ知らずその後は時代の流れに乗れずにやっていたことも多数あるわけだけど、自分の中で何かが吹っ切れてゲームレベル上がった気がした今日の感覚を日記として残しておこうと思います。DQNとしてからかわれていた二十歳頃というと専門学校サボって電車でDQM(ドラゴンクエストモンスターズ)を遊んでいる金髪の目立った兄ちゃんで、ちなストIII3rdも上がって2位止まりだったんですよね。その後和歌山とかアメリカとかで優勝を取ったことはあるけど、流行ってるものを流行っている時に勝ちたいってのが次第に流行りが終わっていてもひとつのものを突き詰めたいってのと交換条件というか、いくつものジレンマがあって、だけどそれらは全部暇つぶしのための余興であるからそのうえで初めて無駄なことに真剣になれる自分がいる。


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