リアルバウト餓狼伝説でMASTER FIGHTERを達成!

リアルバウト餓狼伝説のテリーで称号をゲットだぜ!

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ビリーカーンで1ラウンド落としボブでいちどCランクのタイムオーバー勝ち。

ここ数年はほとんど家でコンピュータ戦の格闘ゲームを遊んでいるわけですが。

まあ、対戦とかストIIターボから餓狼スペシャルくらいがピークよな。

ゲーム企画の先輩に「格闘ゲームはコンピュータとひとりで遊ぶだけで充分」と言われ、対戦ロジックを組んだプログラマーと相手してくれる人間を比べて人間のほうが面白いと言っちゃうと職業プログラマーとして人の仕事をないがしろにしている気がして。

 

コロナウィルス新型肺炎でタレントの志村けんさんが無くなったことがテレビで流れてる。歴史に残る偉人と違って役者というのはその時代を生きた人の心に残るものだよな。日本史をすると江戸時代は平和だった300年としてノーイベントだけど、西洋史で面白いのは俺はルネッサンス期だと思っていて、それは味気のない教科書に芸術的な絵画が残っているから。そういう意味では江戸時代も浮世絵とか歌舞伎が発展してたんだってね。

ゲームのことをそれと比べてみると、歴史には残らないかもだけど、時代の人の心に残っているという意味で売上本数とかの数値で残らないゲーセンの1台としてのネオジオゲームは確かにオレの心を彩る華やかな記憶なんだよな。それをあらためて家庭用で味わうと、何もなかったような時期にも確かにゲームで楽しんでいた思い出が蘇る。

この時代からゲームはゲーセンと家ゲーで別ジャンルで発展したけど、ちょっと1回遊んでみたいゲームってのは実はその1回のためにとても体験が凝縮されている。ロープレの戦闘とか同じ柄を何度も見て同じ音楽を聞いて記憶が定着するんだよな。それ、ストII時代に繰り返しプレイして同じ画面同じ音楽を何度も味わって、同じ格闘ゲームとして消費してきた数々のネオジオゲームを1本ずつ深く味わうってのな。良いと思う。

まあ、ロープレもプレステ期においては戦闘のたびに敵グラフィックが変化するような作品も合って、それはそれで俺は批評するほどたくさん遊んだわけでなく、個々人で別々の体験だと思うから、ジャンルで比較は出来んけど、その時代の作品でしか味わえないものがあるのはどのハードでも同じかもね。新しいハードでも慣れた面白さを提供し続けるドラクエが反対にすごいという考え方もあるだろうし。

遊んでいて、楽しいなって純粋な気持ちは単に映像技術のものでなく。何なんだろうね。それを狙って作っていたプロが確実にいて、ちょっとプログラムが出来るからといって到達できない楽しさの秘密みたいなものを持ったクリエイターは存在するよね。だけど、ゲーム雑誌に顔写真のっけて威張ったりするじゃなく、仕事で語ってる。かっこいい。でも俺は目立ちたい。

ストIIターボのダイヤグラムを比較検討してみたい

手元に当時のゲーメストが無いのでまずは某掲示板のダイヤグラムを見てみましょう。

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リュウケンが最強ゆえにシリーズ中でも屈指の人気という分かりやすいダイヤグラム

同じゲームでも人によって捉え方の違いでダイヤグラムにはいろいろな意見があります。

まずは総合して考えるのではなく他のダイヤグラムと比較して見てみましょう。

ストII界隈では有名なT.AKibaさんのホームページのダイヤグラムはこの通り。

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リュウ・ケン・本田の3キャラで最強を争っているということには異論が無さそうです。

しかし初代ストIIの最強キャラはダルシム・ガイル・春麗の3強でこれが俺の持ちキャラ。

掲示板では6・7・9位にアキバさんは11・6・10位と大変に順位を落としています。

両方共ガイルは7位と6位で真ん中くらいのキャラということにも共通項が見られます。

ストII初代のガイルはみんなで戦って倒すべき強い悪役でしたが、ターボで文句なく使っていいという風潮になったので、この頃の青いガイルは持ちキャラの中でもお気に入りでした。

ストIIダッシュ時代のベガは強すぎて、ダブルニーハメやサイコ投げをすると対戦がシラケました。このターボで最下位になったベガでも何とか勝てないかと結構頑張った記憶があります。

それまでの最強キャラとは打って変わってストIIターボで反則キャラ議論になったことは無いような。掲示ダイヤグラムの方でいちばん辛い組み合わせは本田対ザンギエフの8:2で、他の組み合わせは全て辛くても7:3までに落ち着いているようです。

これ、SNK餓狼伝説スペシャルでもビリーカーン対チンシンザンが8:2で他は辛くても7:3なように、弱キャラでも7:3までならみんな頑張れば勝てると思って遊ぶのでしょうか。

アキバさんダイヤグラムでは本田対ダルシムが9:1と付けられています。本田が極まるとそこまで詰むのでしょうか。特に本田ブランカバイソンと弾無しキャラのダイヤが高いのがアキバダイヤグラムの特徴のようです。ダルシム・ガイル・春麗という旧強キャラ使いの俺としては、この挑戦を受けてみたいという気持ちもあるのですが。

ストリートファイターII'ターボのダイヤグラム比較考察、いかがだったでしょうか。

週刊少年ジャンプ 週刊プレイボーイ Newtype 月刊ホビージャパン

スーファミ版のストIIターボを3年ぶりに

 わりと最近やった気分だったのですが3年経っているという。

miyazawa.hatenadiary.jp

T.AkibaさんのストIIターボダイヤグラムではダルシムは11位。春麗が10位でガイルが6位。

技の出る速さと判定、さらにはダメージと耐久力で元祖三強には大きなハンデが付いてる。

 

当時はストIIは博打でなく将棋のように「詰ませる」ことが出来ると考えている節があった。

近年ではストIIにはジャンケン的な博打要素があると行っているけど、波動拳、飛び込み、待って対空を3すくみだとしても、最初にいちどジャンケンに勝つとリードしてタイムオーバーを狙えるので、待って飛び道具相殺して飛び込む必要性は無く、対空に気をつけていれば勝負が最初の方のジャンケンで決まっていて、逆転性は少ない。

ただし、体力が減ると攻撃力が増えるので、減らし合いの展開なら逆転はあるかに見える。減らし合いになるのはガードの甘い下手くそ対戦だが、リードされて取り返すなら先に根性値が付くまで減らされるのもアリなのかも知れない。

 

ターボをまた遊びたくなったのは気孔拳が付いた春麗を飛び道具を上手く使って戦う人というのを見たことがなくて、自分でやってみようと思ったから。スピードキャラで弾キャラでは無かったキャラにいきなり弾が付いて、旧来の戦い方で連続技に気孔拳は組み込めず、役に立たない技が付いたと思われていたけど、天敵の本田に飛び道具で攻めることが出来るなど、プラスになっている組み合わせもあるはず。

 

夕食後にやりだして普段の就寝時間を超える遅くまで通して遊んでいた。ガイル・春麗ダルシムでコンピュータ戦をクリアした。

 

特にダルシムは固く戦えるようになったが、相手のジャンプに小スラをめくりで当てて中足スラストキックを2回決める連続技、あれ現役当時は完璧だったけど、本当に連続技のタイミングで決めていたのか、小スラの時点で相手が投げ返そうとして中足がヒットしていたのかなど、ビデオ審判とかしてみないと記憶じゃちょっと分からない。

 

春麗の飛び道具作戦は納得行くまで試せた。発勁からキャンセルでも連続技にならない発生ではあるけど、移動が早いのでバックジャンプで離して発射と三角跳びを使い分けたり、出来ることは色々とありそう。ストIIXでは小気孔拳が途中で消えるけど、ターボは端まで届くので離して小で打って歩いて追いかけたりするのは使える。特に本田とブランカ相手とか。

 

あとはまあ、T.Akibaさんのダイヤグラムはちょっと極端に思えて、極まるとそうかもしらんが2ちゃんねる掲示板での2014年のダイヤグラムまとめファイルを手に入れると、ターボダルシムは6位だった。そして昨今のストVダイヤグラムはネット対戦の勝率データベースで出来ていて、上手い人から下手な人まで全部合わせて考えてもひどいところで6:4くらいで勝率55%くらいが差の開きの限度みたいだよね。意外だ。何故なのか知りたい。

ストIIはバージョンの上がったストIIXよりも今見るとターボくらいがいちばんキャラバランスマトモだったようにも思えるんだが、どうだろうか。スカーレットテラーと天翔脚でほぼ全キャラがリュウケンガイル的な性能に落ち着いて、結果春麗バルログ速くて有利みたいな。どうなん?

 

あとターボもストVも本田最強ってホンマなん?国技ゆえの圧力とかかかってんの?


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