3Dゲーム制作エックスの巻

http://d.hatena.ne.jp/karmen/20100825
▲章末「WireFrameDemo」の続き。
昨日のワイヤーフレームモデルを改造しました。
カメラがキーボードで動く、エックスエンジン。

「いまさらゲームボーイのエックスかよ!」とは言わないでー!!


つぎは、カメラが壁に当たると、突き抜けてはいけない。
この3Dの接触判定が、これまた難しい。
行列にデータを保持している門のオブジェクトですら、読むのが辛い。
単体で読むのが辛いのに、ふたつ合わさって重なっているかどうか。
ここらへんは、もうちょっとあとまわしにしようか。
エックスだから、ビームを撃って、レーダーが出て、マップも見れる。
そのあたりの2D描画を3Dワイヤ画面に重ねるところが大事だろうな。
エックスの機体はヴィクシヴ(VIXIV)っていう宇宙戦車なんだよ。

デモプログラムだからfloat(浮動小数点数)で計算を済ましてます。
これが長時間持続するようなゲームになると処理が増えるんだろうな。
いまのところゲーム世界に枠のようなものが無くて、果てなく行ける。
果てなく行けるようで、その「果て」とは、メモリの端っこ。
エックスの惑星は球体で、世界の果ては惑星の裏側となっている。

よくある3Dゲームの住人は街や部屋から出ることが出来ない。