ストIIのリュウケン戦もしくはダッシュ以降のリュウ同キャラについて。
基本的にガードは打撃つまりパンチやキックに対してノーダメージなので、押し相撲的に当たると押されるからガードで待っていると画面端まで押されるけれども、実は押されたところでペナルティは下がらなくなる以外に無くなる。画面端の相手に打撃を与えると反対に反動で打撃を出したキャラのほうが下がる仕様になっている。
この例外が飛び道具で、波動拳を画面端でガードするとキャラが離れない。画面に後ろがあると離れるから、間合いが変わるんだけれど、画面端だと離れない上にガードで固まるガード硬直という操作不能時間があるので、小波動拳を打ってガードさせるとゆっくり飛ぶ間に打った方のモーションが終わって、続けて大波動拳を打つと確実に2回ガードさせて削れるとか、小波動から小波動を繰り返すと、小波動拳を垂直ジャンプ言い換えると真上ジャンプで上手く避けない限りガード後に次の波動に飛び込むとリュウの硬直が終わって対空昇竜が間に合うので、そうなると籠の小鳥のようにハメ殺される「鳥かご」状態になる。
まあ、稼働初期は仕様について詳しくないものが鳥かごされるとハメだと思っていたから、それが画面端のペナルティだとされたけど、先に書いたように真上に飛べれば実はほとんどペナルティが無いので、近代戦ではいきなり大波動を打つリュウが見切られづらく若干有利だと見ている。ケンの波動は射出が遅く弾速も遅いので、反対に小で打って垂直ジャンプされづらいがこれは後出しで操作が正確になると克服される。もちろん、リュウの波動を見切る側の路線が克服されないとは言い切れないが、現状見たことがない。
なので、一定距離でいきなり放つ波動拳か、しゃがみガードとかボッ立ちで対空昇竜を狙う待ち、波動拳を読んで飛び込むジャンプは三すくみのジャンケンのような構造をしていて、必勝法になる決め手はなく、必ずジャンケンをすると仮定すると波動の削り4ドットほどを1点と置いて、対空昇竜が3点でコンボを6点とすると3マスかける3マスの同キャラダイアグラムになって、これのナッシュ均衡は連立方程式で求まって「待ち6:波動3:飛び1」と出すとどんな賭け方よりも分が良くなる。同じ戦略を互いに取れば5分になる。
この賭けに100円を払う意義をついに見失って、ゲーセンで何度も対戦するのに冷めた。
ただ、ここまでの持論に反論するのではなくアイコの加点に着目して、待ち待ち0点波動波動は相殺で0点ジャンプ同士は空中戦の結果もあるけど互いにダメージを言うことを考えると、ナッシュ均衡よりも基本的なゲーム理論である囚人のジレンマで、待ちと波動は協調戦略になり、ジャンプが裏切りだから、両者飛ばないでタイムオーバーまで戦うのが互いに長く遊べる。という考え方もそれはそれで正論だなと思った。
まあ、ジャンプが無いなら勝つためには弾を打ち続けるだけの戦略が最適にも思えるが、その戦略でも90秒ほどはガードしていれば持ちこたえる。ガードしているだけが「長く遊ぶ」を意味するだろうかというところが、論理的戦略ゲームとしてストIIを見るか、レバーとボタンでアニメを動かして楽しむ映像音声装置としてストIIを見るかという別の論点を生む。
楽しいって何だろうというところを突き詰めると答えはだんだんと分散してゆく。1本のゲームを通して色々な別の角度からの楽しみが得られるように作られているからだ。
そんなことに100円使うのが信じられないと言われる気持ちが分かったのは小遣いのやりくりに人生の総収入が頭打ちになるような将来像からゲームをいつからか楽しみではなく大会賞金のための賭博としか思えないほど、映像や音声に慣れて記号的意味だけに着目した攻略を考え始めてからだ。セガサターンやPS2で家で同等品が遊べるからというのもあるが、100円賭けずに本気で挑んでくれる相手もいないから100円払うというのでは賭博として完全に相手本位だから悔しくて辞めたみたいなところもある。