VisualStudio環境でPython3と3Dモデラが使えるようになった!

 そろそろ2022年も年の瀬という折にVisualBasicスペースインベーダーの開発って何やってんだろう、いつになったら最新ゲーム開発に追いつけるんだろうと悩んで、結局朝から1時間ほどMSDNを参考にPython3ツールとマクロソフト公式の3Dモデラを導入した。すげ、最新じゃん!おしまい。(開発としてはこれから)

 マンガ「ドラえもん」の「のび太君」がデートと宿題のダブルブッキングになってヒミツ道具「コピーロボット」を出してもらって両方する時に宿題の方をコピーに任せてデートに行くのが普通の使い方だと思うんだけど、別にコピーがデートに行っているわけでも無いが、すき好んで自分で宿題に近い3Dプログラミングに没頭するのって何?

 あとはまあ、3Dを「ツールで出来る不思議なもの」ではなくデータ構造でもうちょっと勉強しないとかな。点の集合としての3Dは分かるけど、線と面をデータでどう表現しているかみたいなところがまだ分かっていない。だがまあ、焦らずとも色々な3Dの手法がある中でマインクラフトが売れたってことはゲームが面白ければモデルは直方体の組み合わせでも良く、絵が下手な人でも基本図形でゲームエンジン作ってたりするように立方体で出来るゲームを作るのが先決なのかもな。ブロック崩しなら球と直方体でマニュアル見ながらUnityで作ってみたことあったが。

 立方体でゲームを作って、ゲームの映像的な演出として駒としては立方体で足り得るものを3Dモデルのアニメーションと差し替える、みたいなのを今は想像してる。

 立方体でゲーム作るにしても天から見て平面なら平面ゲームだし、それに高さの概念が加えられるならメガドライブランドストーカーファミコンのソルスティスみたいな落としどころもあるわけで。N64ゼルダの伝説はそれらを凌駕する作品だったけど。まあでもゲーム的にはその辺までよね。俺が付いていけてないだけかもだが、映像表現としての進歩以外にゲーム世界で何するって、FPSにしてターボ化するくらいで。

 それなら、平面ゲーム作ってカメラ45度で立体に起こして、それをカメラ回転して上手く動くかって手順でゼルダファミコンディスク版からメガドラランドストーカーを経てN64ゼルダに近づくように、ステップバイステップで開発始めたら良いかな。


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