今日のギルティギア(自分でも意外なほど楽しめている)

ジョニーでクリアしてから、天啓で「もっとやり」と聞こえてきた。竹山社長の声だ。

竹山社長は俺がバイトを辞めてから派遣社員になった時の派遣会社の社長で、大阪での仕事をたくさん見つけてくれるのだが、俺が家から近い所が良いというと郡山のシャープの仕事を取ってきてくれたし、ゲーム会社に転職したいというとゲーム会社の下請けにさらに派遣で入るという底辺もいいところではあるが仕事を取ってきてくれる人なのである。給料交渉も利益が出る範囲なのだろうが、上げてと言うと上げてくれた(元々は安かったが)

それで騙されたと思ってまたジョニーで遊ぶ。ゲーム会社で仕事をしている人はプログラマーやグラフィックデザイナーだけでなくバイトでゲームしてチェックをする人や、古いゲームを遊んでどこが面白いのか研究して指示を出す人もいる。

俺がゲーム開発の仕事に付きたいと思ったのはプログラマとしてはお金のためという事情もある。けど、もっと大事なところで行くと、開発者の狙いより上手くなってしまったという思い上がりみたいなところもあるんだと思う。そういう意味で操作がむずかしく敵のロジックが強く改造されたGGXXAC+は廃ゲーマーだった頃の俺に渡せば狂喜乱舞で猿のようにやりこんでもおかしくないゲームであり、それを放棄するというのは若い頃の自分に嘘を付くことになる。

プログラムを有利にして勝ちたかったわけではないはずだ。勝ち負けより、楽しいことがあるというか、負けて「もっと強く」というのが楽しかった。もっと強いってどんなだろうと思うと、それはゲーム理論の戦略ではなくゲーム画面を見て出来た自分の中の世界で動く新しいアニメである。その夢を追い続ける。アニメとコントローラがシンクロする。

ゲーセンだと、閉店で終わるまで勝っても負けてもやり続けていた。

近頃の俺は勝つために操作の熟練や反射神経でなくゲームのルールに着目してポイントが取れる方法とそれにまつわる駆け引きに着目して。コンピュータ戦はダメージが通るロジックのテストみたいなものだと思ってつまらなく感じているが、楽しさってそういうことだけじゃないんだよな。

ゲーム開発会社に派遣で行った時に「格闘ゲームの面白さって結局コンボじゃないんですかね?」と言われて、俺は正論で先手を取られるとどこか負けた感じがして「いや、」と言ってから思いつく限りのその他の要素を上げたんだけど、だからコンボじゃない面白さを検証しているだけで、コンボゲーでコンボ練習する猿になるだけでも楽しめる自分はいて。

まあ、コンボ以外で言うと「意外性」てのはスポーツ全般に言えるかもな。勝つためだけに考えて、勝てば必要十分というのでなく、必定になった勝ちに予想外の負けがあるとそれに対してまた自分をあらためて挑もうと考える。「麻雀って負けるから面白いのよね」って何かの漫画で誰かが言ってた。正しいと思う。

そこを確率とかで何回に1回負けるのは仕方ない、みたいに受け入れちゃうとつまらない。負けにはそれ以外にも理由があり、それをつぶしてもっと強くなるみたいな向上心がへし折れない限りずっと続けられて楽しいんだと思う。

ひさびさGGXXACを遊んでみたのだ

アーケードモードをジョニーでクリア。

近距離スラッシュからしゃがみキックにガトリングルートがあることに気付く。

なんつうかね、このゲームはコンボ上手くないと全然楽しめないのよ。

上手くなるとカプコンのヴァンパイアシリーズにとても似ているんだけど、ヴァンパイアのほうはストIIで儲かったカプコンが大放出でアニメを描いたゲームで上手くなくてもボタン押すだけでアニメがなめらかで面白かった。そしてチェーンコンボダッシュに必殺技にガードキャンセルというハイテクニックを習得するとすごいバトルになる。

そのバトルの中毒患者がプレステのギルティギアにハマってGGXはそのゲーセン化なんだけど、そこで低予算だったのよね。どうせほとんどの人はコンボどんどん繋ぐからと技の事前動作はアニメが描かれているけど、バックモーション無い技が多いのよ。悪く言えば雑、良く言えば利口。だからコンボ繋げないでボタン押してるだけの格闘ゲーム初心者は最初から相手にしていない商売だと思ったのよね。

これちょうどメタルギアソリッド小島監督PS2の性能で高精細なCGを見せるために行ける範囲を仕切って見えている世界の見える側以外のポリゴンをごっそり削った話にとても近いと思う。ゲーマーにはN64ゼルダとかマリオが見た目以上に好評なのは、絵はヘボいけどどこでも行って遊べるところ。だけど雑誌写真ではコナミに到底追いつかないわけで、その見える世界と遊べる世界のギャップが埋まるまでに10年分位のコンピュータのスペックの差があるんよな。

いや俺がゲーム開発会社にいたころに偉い人から「今の配属のゲームとキミがやりたいゲーム何が違うのか」ということを尋ねられて、返した言葉がほとんどGGXXACに反映されてんのよね。俺は関わっていないからかなり無責任な話をしてしまったんだけど、時が過ぎて買っておいてあったのを今更に遊ぶと「あれ?俺の言った通りにされてない?」ってなったのは若干病気のせいもあるかもだけど、そうなんだ。

だからジョニーの調整とかコンピュータの強さとか、もうサディスティックにゲーマーを困らせたいみたいな当時の俺のエゴが入ってんの。キャラの強弱のバランスは建前として取らなきゃいけない、公平にという。だけど、負けるのは腹立たしいし、ゲームして遊んでいる人がいるのにプログラマーとして配属されてみると下回りの基礎モジュールの整理に追われてゲームどころじゃない。やっとゲームが遊べる状態になったら「ここからは残りのスタッフでやりますから」と追い払われる。まあ、話ししたのはその前なんだけど。

ジョニーってミスキャンとか霧ハメとかあるわけだから技のスキを増やしてコンボ威力下げてそれでちょうど上手くなったら五分になるはずって話をしたんだけど、自分でジョニーやってみたら、上手くなったら五分って普通に使ったら到底遊べないキャラに仕上がってしまって、このやらなくなって操作が下手になった今の腕前で思考で楽しめるゲームメイクも考えないと多くの人に楽しんでもらうことは出来ないかなと。