3Dゲーム制作テクスチャマッピングの巻

テクスチャを作り始めると、絵の出来映えで差が浮き彫りになる。
貼付ける絵のさじかげんで受ける印象が変わってしまうからだ。

北米向けゲームの日本向け移植で、スポットライトの光量が違う。
北米だと放射状の、太陽光のような明かりが使われる。
これが日本向けだと、スポットライトが使われて、光に向きがある。
ワイヤーフレームモデルだと、見る人が想像力で都合良く補う。
そこが、細かく描写されると、全体像より、細かいアラが指摘される。
これは個人の技術や心理よりも、意見を投げる層の変化と言える。
ワイヤーでも興味を持った人は技術目線の人間で「どうなっている」
リアルに近づいて初めて興味を持った人は「どうなってほしい」
そういう感覚の違いなんだろ。
興味を持つ人が増えて「どうなってほしい」と意見が出てくると、
ビジネス、経済、もっというと、お金儲けの目線の人が絡んでくる。
趣味でゲームを作るなら、そこから一歩ひいて、技術目線がほしい。
DirectXは「怪物OSウインドウズ」のマルチメディア戦略から出た、
なんでもできるはずのWindowsの「欠点を隠すための補助装置」で、
商売をやっている人がWindows向けにサービスでDirectXを使う、
そういう筋なら、やむをえないけれど、なにもしらない羊さんが、
たまたま手にしたWindowsでゲーム作りを始めるのは不幸だと思う。
そもそも論になるけれど、Windowsからフルスクリーンに切り替える、
これってウインドウの意味ないじゃん。