俺は格闘ゲームは弾ジャンケンになる論の言い出しっぺ提唱者である。
ストIII3rdで誰もがブロッキング投げゲーと言う中ヒット確認で抗った。
19の俺は高校を出てゲーセンバイトだったので人を釣ることを考えた。
それは23歳で設計事務所の職を得てゲームは不要になったが暇だった。
「遊び相手をしてもらわなくても遊べる」「客を釣りたい」19は可で、
「暇だから遊び相手を探してて」「払うからには勝ちたい」23は不可。
何故ならゲーセンのストリートファイターの対戦台は負けた方が払う。
結果、勝っても誰も払ってくれなくなりまたひとりで遊ぶことになる。
それとすれ違うようにプロゲーマー制や賞金大会が持ち上がったので、
これはゲーセン店員が客を釣る以上に資本家がゲーマーを釣りに来た。
19の頃は格闘ゲームで人を釣りながらトレカの賞金に釣られていたが、
釣り絵が本物の餌か作り物の寄せ餌かというところの見極めが付かず。
ウメハラ氏は獲得賞金を寄付してプロゲーマーはタコ部屋生活という。
だがまあ、儲かって良い所に住んでテレビでタコ部屋放送の可能性も。
贅沢見せびらかしたらみんなアホらしくなって負けに突っ込まないし。
それで、本題というか今日のネタとしてタイトルに付けた話に入ろう。
格闘ゲームは弾ジャンケンであるというのはリュウガイルサガットで。
ケンとかキャミィも波動拳や先端スパイラルアローで同じ事出来るが、
弾ジャンケンを基調とした時に相手が待ちガードと踏んだら波動拳で、
これに背負うリスクが飛び込みコンボで即負けであるという事を恐れ、
歩いて投げに行くとリターンは投げ業クリーンヒットで反撃は牽制で、
そっちの方がリスクリターンで勝っていると思う人がそのキャラ使う。
但し足の速いキャラで歩き投げと弾キャラでの勝負を考えた時の話で、
相手が弾ジャンケンできている以上は歩き投げより弾の方が支配的だ。
ただ相手が弾のリスクを嫌うなら弾キャラと投げや足払いでも戦える。
ひとつのセオリーとして投げ距離まで歩けば成功という得点源があり、
距離の詰め合い若しくは離し合いを巡った横軸での駆け引きが陣取り。
ちょうど昔流行ったゲームボーイのクイックスに例えられた呼び方だ。
どちらかというと弾ジャンケンより陣取りの方が繊細で腕が出るから、
リュウケンでも波動昇竜と足払い戦つまりジャンケンと陣取りのうち、
自分が得意で相手が苦手な土俵を選んでキャラ替えしない範囲で戦う。
足払い戦陣取りは弾ジャンケンで拒否できるが飛び込みリスクを負う。
それに対して待ってガードは弾ガードの削りと歩き投げリスクを負う。
飛び込みは弾には勝つが待ちと歩き投げの両方に対空のリスクを負う。
どうも足払い戦の陣取りはガチではなく遊び方のひとつと捉えている。
それが正しいとするのは弾が足払い戦の牽制と歩き投げ両者に勝つ為。
その辺の割り切り方で手合いは変わってくるので実際はもう少し複雑。
格闘ゲームが突き詰めると弾ジャンケンだとするのは誤前提暗示だが、
弾ジャンケンを仕掛ける以上は相手はジャンケンを拒否できないも誤。
何故なら弾を仕掛ける以上は投げと牽制を食らわないが、それは弾で、
弾ジャンケンが弾待ち飛びの三つ巴だが待ちには弾と投げの両手あり。
やっぱりただの論理学の勉強不足だった感は否めないから勉強します。
足払いの出番は弾ジャンケンから投げが来て投げに対する牽制ですが、
上級者は足払いだけで勝ってくるとかいう奴はまずガードしろと思う。
最近のゲームには投げ抜けとかもあるからねー。待って投げ抜けとか。
それで相手がガードと踏んで投げても投げ抜けあるから攻められない、
そういうこという奴にはそこまで待ちと踏んだら弾で削れと言いたい。
決してバランスの悪いゲームでは無いからファンが多くて流行したと。
そこに対してバランスが悪いと思うのはどこか自分のエゴだったかも。