やる気なしモードから新しいアイデアが

 11月はAtCoderへの参加とスペースインベーダーもどきをビジュアルベーシック(ペイントソフト&音楽ソフト群は別ね)で作る趣味兼仕事と、あとは皆既月蝕を見たくらいかなぁ。スマホで撮影して画像解析にかけたくらい。

 そしていま、昼にマクドグラコロを食ってコーヒー飲んでタバコ吸って絶賛やる気なし。ゆっくりできているとは思う。

 インベーダーの基礎モジュールが出来たので、そこから演繹的に自分の脳内では各種のシューティングやアクションRPGが出来そうだなーと思うけど、想像をプログラムや絵にするのは結構な労力であって。昔偉い人に言われて腹が立って偉い人ってバカなんじゃないのって思ったくらいだけど、単純だから人を雇ってさせればいい、みたいな発想になってゆく気持ちが分かり始めてる。だって末端価格は知れてる。まだ世界にないときにはエポックメイキングで100万本が見込めるビッグビジネスになり得たのかもだけど、今更よね。以前はそれでもそういうコツコツとした積み上げを段階的に超えていかないともっと大きなものは作れないと思ってけど。

 プログラマとしての修行中に読んだ本の中に「良いプログラマはずぼらである」というくだりがあって、10回作業するプログラムは10ステップ仕様を書くのではなくループを10回まわせば出来る、みたいな初学者の頃の俺でも分かる当たり前が大層に書かれていたのだけど。

 だがここでもし「シューティングのステージをいっぱい作る」とか「RPGのマップを広くする」みたいな作業が本当に単純なら、ループと乱数を使ったAIで出来ないかなと考え始めてやる気が出てきた。まあ「不思議のダンジョン」みたいな前例、ローグというべきかもだが、あるんだ。ゼビウスが1000回遊べるシューティングなのも乱数をパターンに組み込んで、地上のループと空中のループを敢えて非同期にして偶発性を仕込んであるからだとも思うのよね。ただ、それらのゲームは「解けない」というクレームは飛んでこないという時代のものではある。

 まあ、ぐちぐちと書いてしまったが、やる気は出たので何か進めてみようか。


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