餓狼伝説スペシャル山田十兵衛でワンコインクリア!

 過去記事にも同じタイトルがある気がするが、同じことを別の日にやっている。科学的再現性とは。まあ、スーファミは丈夫でプレステは壊れやすいとか言ったが、それでも世の中に同じゲーム機はたくさん出回って、各家庭で同じゲームが遊ばれている。これぞ再現性であろう。ゲームのプログラムは同じでも進行内容が人それぞれに違う(勝ったり負けたり)ものだから、その中で勝ちの再現のために攻略はある。

 その意味では、スコアなど微妙な差があるために日々が完全再現というわけでも無いのだが、今日また山田十兵衛でワンコインクリアを達成した。スコアは伸びている。

 2D格闘ゲームの勝ちパターンには投げハメ、コンボ、鳥かご(波動昇龍)などがあるが、まず試合が始まってから勝ちパターンに持ち込むまでがどのように進むかという点が駆け引きであり、出鱈目でも駆け引きの中でいちどパターンの契機が掴めればハメて勝つ、コンボで全部減る、鳥かごから抜け出せないという風に決まったりする。

 そのへん、ストIIとか餓狼2は一方的に決まったが、ストIIターボから餓狼スペシャルあたりでは大幅に改善され、それでも投げハメもきつければコンボは減って鳥かごも抜けられないし何なら餓狼にはライン待ちまであるわけだが、勝ちパターンを覚えて出鱈目でも一度決まればモノにできるという戦い方から、その契機を掴むまでが面白いならコンボを切り、投げで減らした起き上がりに飛び道具を重ね、鳥かごの弾はゆるめる。

 そうして、駆け引きを振り出しに戻してまた契機を掴むというゲームをするようになった。そうすると得失点差を意識して同じゲームがまるで違うゲームのように面白くなったりするのだが、こと今回はスコアのためにまずパーフェクトを狙い、ワンコインのために体力が危なくなったらコンボでもハメでもラウンドを取るようにする。

 つまりは駆け引きのある面白いゲームというのは勝ちの余裕がある範囲での欺瞞に過ぎず、負けも含めて面白いという風に持っていくには支援者の負けに対する理解がいる。どんな勝ち方であれ、負けよりは勝ちの方が好まれる。

 その意味では、まだまだ歩きコパン、ライン待ちなど餓狼スペシャルにも問題はある。そういうつまらない面が出ないようにコントロールして試合をしているものにお客さんが付いているのであって、そこに歩きコパンやライン待ちで試合をひとつ取りに行く行為というのは憚られるものであろう。

 それを本気か八百長かというと、本気で八百長試合をやっているのだ。


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