「濃い味」と缶に書かれたビールをパパウエが買って来てくれた。
しかし缶を良く見るとアルコールがビールの半分以下だった。
淡麗のんでから2本目のビールとして飲むことにした。
二度と買うか!
ゲーム制作部の今日の仕事はニンテンドー64の「罪と罰〜地球の
継承者」もどきのシューティングを制作。64のアナログスティッ
クで銃の照準を動かして、Cボタンで自キャラ(アスランという名
前だったか)を動かすという操作系統。
右手で三角を書いて左手で四角を書くというような芸当をプレイヤ
ーに求める無茶なゲームだったけれど、制作者が面白くなるよう作
ったんだと信じて手が慣れるまでやりこむとと病み付きの面白さを
感じるゲームであった。(尊敬するプログラマーの先輩が面白いと
言っていて、それに洗脳されて面白いと思い込んでいたと今になっ
て思う)
それで、アナログキーはないのでキーボードのWASDとカーソル上
下左右で照準とキャラを別々に動かすようにして遊んでみた。
罪罰を初めて遊んだときそうであったように、カーソルを動かすと
キャラが止まり、キャラを動かすとカーソルが止まる。デュアル
ショックでFPSをやると自然に動かせるのにな。(PCのFPSはマウス
で照準WASDで移動とかの操作系統だったりして、慣れるまではやは
り片方ずつしか動かせない)
照準もキャラも動かすゲームというのは集中していても意識が分散
して、そのような状態でもストレス無く遊べるように照準だけを動
かすガンシューティングやキャラだけを動かすアクションゲームに
比べると全体的に難易度が低く調整されていると実験していて気付
く。
罪と罰は攻撃して来ない敵がたくさんでてきて、やさしいんだけれ
ど高得点を狙うと照準の面白さがあって退屈しにくい。
ここまで分析できてると、あとは作るのみ。
開発コードは「ぜんまいと罪」なおざり感がハンパじゃない。