今日のマヴカプ2(ゲームとしての旨味は駆け引き後のヒットにある)

今日もサイクロプス・ナッシュ・ガンビットで遊ぶ。

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ゲームに勝つためにコンボを練習するというのは駆け引きに勝ったときの見返りが大きくなるので、それがこと永久コンボとなるとコンボをめぐる駆け引きにいちど勝つだけで勝てるという話になる。

それは裏を返すとコンボをめぐる駆け引きにいちど負けるだけで相手も永久コンボが出来たら、それで負けてしまうということにもなる。そうすると、コンボをめぐる駆け引きはコンボ始動技を期待値マックスと計算して、逆算したリターンの取り合いになる。

これが俺のストII弾ジャンケン理論でガードが最も強くジャンプが最も弱いという話の発端だ。ジャンプだけは食らってはいけないから、ガードが最も強く、ガードにダメージを与えるのは波動拳で削るか投げるかだけになる。心理的に固く待ち合うと弾を多く撃ったほうが勝つ。究極的には弾はジャンプに負けるからジャンケンになるはずなんだが、待っている相手に飛ぶと対空で受けるダメージも結構大きいので、現実問題として待ち合いの試合で弾を多く撃ったほうが勝つというのは自身の対戦でも観戦でもほぼ間違いない展開だと言える。

ただし、闘劇カプコンファイティングジャムではウメハラユリアンはマゴかりんに弾を飛ばれて死んでいる。最後の闘劇であり、大会弾多めのウメハラがジャンプで負けた時点で気づいている人はゲームの終着点を見ていたのかも知れない。

X-MEN VS ストリートファイターから始まるVSシリーズは派手なコンボが売りだが、その試合内容を見ていると、コンピュータは近寄って打撃を当てるだけでたまにモロに食らうので、近寄って浮かせ技を当ててコンボを決めるだけで勝ててしまう。

打撃が決まるまで始動技を押し付けて当たったらエリアル、ガードされたら確定反撃を喰らわないようにキャンセル処理というヒット確認でのゴリ押しが基本だった。

しかし打撃にはガード、ガードされたら何も出来ないではジャンケンにならないので、ガードには必殺技でなくアシストで削る。このアシストでの削りを相手が食らった場合にヒット確認をしてエリアルレイブを入れることで戦い方が固まってくる。

そこにアシストを返すスーパーコンボアドバンシングガードが絡むとさらに駆け引きの要素は増えて、この駆け引きを踏まえてコンピュータ戦を遊ぶとなかなか面白い。

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そこまで踏まえてサイクロプス・ナッシュ・ガンビットで普通に遊んでみると、難なく勝てるようになった。コンピュータ相手とは言え、木偶をボコる感じでなく、ゲームをして駆け引きに勝つとちゃんとゲームをしているという感覚が得られるものだなと思ったのでした。