キャプテンコマンドーがおうちに届いたよ

 キャプテンコマンドーを久々にプレイして、不安だったけどワンコインで4面ボス「モンスター」まで行ったよ。モンスターにはやられたよ。残念だけど順当。まだちゃんと攻略できていなかったってことだよ。コンティニューしてたからね!

 それでも、ストII系だけは人より上手いと思えたのが、ソニックウイングスキャプテンコマンドーも当時のシューティング上手い人やベルトアクション上手い人の水準までは来たと思っているよ。ゲーセンの端で背中丸めてゲームしてるおっさんは古いゲーム機から順繰りに家で暇して遊んでいたと思うと、これで俺も晴れて暇なおっさんとしてキャプテンコマンドーとゆっくり向き合えるってことだよ。

 アクションゲームってゲーム雑誌では括られて、それって運動系くらいの語彙しか無い言葉だから、攻略法も写真で進んだ面を見せられるくらいで具体的に何をどうってのが無いまま。無限に時間を待ってくれるコマンドゲームや迷路ゲームを攻略本の通りには解けるけど、刻々と動く運動系ゲームにも敵キャラクターにロジックがあってその狙いを図形で理解して、避けるとか追いかけるとか隙を突くとか攻撃の長さで優って外から突くとか、ひとつひとつロジカル(論理的)というかジオメトリクス(幾何学的)な技を体得して行って、組み合わせて少しずつ被ダメージが減って与ダメージが上がって到達ステージが先になって行くのは快感だよ。

 それでも4面ボス「モンスター」はまだ手ごわかったよ。ただし、そこまでの道中は確実性が増した部分もあるし、ギリギリでひやひやする体験もあって楽しかったよ。

 

追記:

 承前、キャプテンコマンドーで1コイン4ボスまで。その後またプレイしてショウで1コイン3面道中でコンティニュー後手持ちの5クレジットを使い切ってクリア。ラスボスは攻略をあきらめて2機使ってA+B連打で倒しました。TRY HARD MODEでエンディングが終わったので、何かあるかも。もしかしてこのROM北米版か?とも。日本語出てくるポイントどっかに無いものなのかね。まあ日本のゲーム自体がそもそも半分くらい北米市場を狙ったものでカプコン社もUSA法人があるわけだが。

 ゲームの攻略に幾何がいるって話、よく考えたら「大学では論理的に」とか論文とか言うけど、科学が論理、客観、実証の三要素を含むことってかなり古い理解で、中谷宇吉郎の「科学の方法」では分析、綜合、数学の方法を取るのが科学だとされている。

 物理学とかが代表的で、ある時点の事物を数理化して物理方程式を解くと未来と結果が一致する。まあ不完全なところもあるものだが、物理方程式に於いて論理学よりも幾何学のほうが先進的で、事物を点、線、面、固体などに抽象化して、実寸ではなく縮尺で図面化して、拡大または縮小して物理方程式を解くとマクロやミクロで同じことを起こせるってのが物理学のすごいところだと思う。

 その意味で、テレビゲームはドット絵の映像に点や線や矩形や円で接触判定を行い映像や音声とシンクロさせることでモノがあって当たったとか避けたということを被験者に錯覚させているが、そこをリアルな体験として感じ取るか、錯覚ではなくプログラムの状態を想像して遊んでいる、さらにそれを通り越して、映像とリンクされた抽象数学を現実にそうだったらというところまで感情移入して遊ぶとこまで来ている。簡単な例えを出すと、当たっても本人は大丈夫なレースゲームやフライトシミュレータで安全運転を心がけて慎重に操作するというような感覚。

 これ、スーファミスターフォックスくらいからだと俺は思ってたけど、運動系のキャプテンコマンドーでも「もし1対多のケンカになったら」というシミュレータとして確個撃破とか巻き込みとか考えると、ケンカに強くなれるゲームではあると思う。

 もちろん、筋力や運動能力や俊敏性がゲームで上がるわけではないが、想定敵との立ち合いを学び、それを生かすべくトレーニングを積めば無為のイメトレより良いかも。

 まあ、お気づきの方もおられるかとは思いますがこの勢い晩酌に缶ビールをいただいていて。ここまで読まれた方は「チクショウ!ネットで酔っ払いに絡まれるとは!」と思って残念がって下さい。でも、酔っている分には良いこと言ってると思ってます。


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