ゲーム制作部スターフォース編


ブログを書く時間をプログラムに当てるとどうなるか、ということで少しずつゲームを作り始めています。ハドソンファミコンソフトスターフォースに習った縦シューティング。こらそこテイカンとか言わない。


ゼビウスよりスターフォースのほうが後の作品に与えている影響は大きいと思うのよな。そして俺は今それを作り始める事で、ノウハウを蓄積して現在を追いかけようとしている。問題は少しでも出来てくると遊んでしまう。ブログは書いたら読み返すのは時々だけど、ゲームは作ると延々遊んでしまう。だから飽きるまで続きの制作に入れない。


今のコンピュータは速いからプログラムの工夫が無くともそこそこ動くものが作れるというのは一般論だけど、リソースの絵から画面のメモリへの転写速度にはやっぱり制限があって、スターフォースみたいな速いシューティングを作るには工夫がいる。画面描画をVisualBasicのピクチャーボックス255個とかでやっちゃうとモッサリする。オブジェクト指向の限界だなと。ただし色数はファミコンと比べて格段に多い。


そういうことはいいんだ。困るのは俺はゼビウススターフォースもスーパースターソルジャーも持っている。完成形があるものを作ると言うのは、少なくとも「欲しいから」という動機付けでは動けない。BASICマガジンを立ち読みしていたパソコン少年達はゲーセンに遊びに行って100円玉がないから店で見たゲームを自分のパソコンで作り出して後に大成したのだ。


そこで俺がスターフォースを題材にしたのは、後に色々と出るパターンの決まったシューティングが出たが、スターフォースには敵の出現にランダム要素があって決まりきったパターンで飽きてしまうと言う事がない。「そういうもの」自体に飽きているとか興味がないなら仕方ないが、敵とマップが次々と変わって遊ぶ度に違うストーリーがあるというところがスターフォースの面白さのひとつだ。


つまり何度も遊べる不思議のダンジョンのようなシューティングが目標だ。


ここはプログラムの師匠であるYさんとは意見が分かれる。Yさんは繰り返し同じ面を遊んで覚えて攻略パターンを作るのがゲームの面白さだと言う。俺は初めて遊ぶゲームの新鮮さと反射神経のアドリブ要素を繰り返し味わいたいと考えている。


しかしだな、日替わりランチはお客さんに取っては楽しみでも、仕込む側からすれば献立は先々まで準備が必要だし市場で何が安いかにも左右される。フタを開けて遊ぶ人から見ると繰り返し遊べても、それを作る側は何がどう出てくるか知り尽くした上で出し渋りをしているようなもんだ。


PCエンジンのスーパースターソルジャーメガドライブサンダーフォースIIIがゲーム少年だったころの目標だし、そのへんは射程圏内に入って来たから、まあ今はそれを目指すくらいでいいのだ。


ところで大竹エミュレータにおいてキーボード3つ押しが認識されない問題をキーボードドライバが原因と書いてしまったが、自作のゲームだとちゃんと認識されるので、やはりソフトの問題らしい。エミュレータはそういうの多いんだよなNEORAGEXとかもそう。なんか共通の原因があるのかな。