今日の新世界樹の迷宮(24階までたどり着いた)

リッキィのアクトブーストがレベル10で3回行動となり、それにグリモアを装備したチェイスファイアからのフレイムショット3連打でもしかして6回攻撃大火力になるのか?と期待していたらフレイムショット3回打ち切ってからのチェイスファイア1回で何だよシケてんなと思った。

これ、仕様として素直にキャラの行動の後にチェイスファイアが判定されているだけなのか、アクトブーストから属性ショット3回にチェイスが3回挟まると強すぎてバランス崩壊するからデバッグされてそうなんのかは分からないところだけど「もしかして」と思って試したワクワク感は本物なので、キャラの特技の組み合わせでバランス破壊行動が「起こる」ゲーム性のほうがって思っちゃうんだよな。

まあ、デフォルトのパーティで遊んでいるから普通のバランスだけどアクトブースト属性ショットチェイスが6回攻撃になったらソードマン2体とガンナー3体で27回攻撃とかになっちまうから、やっぱそれはバランス崩壊するかな。

なんにせよ楽しく遊んでます。格闘ゲームが極めれば極めるほど楽しいように、ロープレ系もレベルが天井になってから武器のステータス変動とか強化アイテムとかでキャラの強さの極限がどうなるか、みたいなの良くやったなぁ。

ドラクエの木の実とか種とか、初めての時は普通に使って、2回目は全部取っておいてキャラが最高レベルになってから継ぎ足しに使って、3回目はタイムアタックで最速になるために使うタイミングを考えるとか。暇人。

朝から初期のパソコン用麻雀ゲーム「ぎゅわんぶらあ自己中心派」がゲームの調整に1年半を使って作られたという話を読んで、やっぱ面白いゲームというのは入り口から終わりまでは一定の長さであっても繰り返し遊ぶうちの意外な発見を事前に仕込んで調整されていて、エネルギー保存則のように造り手が仕込んだ相応のものを遊び手も受け取っているんだなと。それはソフトを買う前に情報誌を読んで得られるものだけでは見分けが付かず、振り返って読者人気が高かったみたいな評価にどうしてもなるよな。

面白いから敢えて残したという「バグ」の話も。ゲーム開発中にバグが見つかって「そんなの潰せ!」という企画には企画の狙いがあって、しかし遊び手でもあるプログラマーにはある意味でバグだけどプレイヤーがルールを想像して手を考えた時に合理性のある戦略の重なった結果の仕様として残せば楽しみにもなるはずなんだよな。