理数的にゲームを考えるその理数がまだまだなのだと思います。就職斡旋サービスが経歴書以外に実力を測れるものを欲しがって、まあ俺の場合幸いOSSで活動していたのがアピールにはなるんですが、それは反対に家でパソコンで遊んでいてOSSをしている人が過去経歴を偽っているのではないかと勘繰られた時に、まあ銀行の通帳には給料の振込履歴はあるわけだし社会保険の年金記録とかもあるわけだけど、今日そもそも氏名住所などの基本情報が無くサービスからしてOSSをアピールしてくる謎のアカウントであったことが発覚しました。ブログとか各所にプロフィールがあるので分かるだろうと思ったら誰もそんなものは見ちゃいねぇ。あ、宮沢さんなんですね、みたいな。
それで何だ、そうそうメールの過去ログに何か証拠になるもの無いか探していたんですよね。会社としては守秘義務があっても、ネットでゲーム作って遊ぶのにペンパルと更新した記録に作業途中のゲームデータがファイル添付で残ってねえかとか。
そしてそういう風にメールを読み返すと、俺は自分の用事だけで相手の話にだいぶ読み飛ばしがあったなぁ、などと独りになってきた原因を過去に思うわけです。ただ、プログラマで難しい人が多くて、10年経った今だから勉強したことも含めて意味が分かるようになった話とかもあるわけです。
そうすると、俺のストII理論とかもほとんどの人には分からなくて、けどそれは俺のボキャブラリーとか数的証明力の方に多くの問題があるのだと思って見ました。考え直したわけです。
例えば、ストIIの対戦に於いて、期待値で語る前に場合の数で考えて、波動拳を打ってヒットなら成功、ガードも削るので成功、相手がジャンプで飛び越した場合は失敗なんだけど、ここがタイミングの問題で、ドンピシャで飛ばれてコンボ喰らったら気絶して負け。けど、飛ぶタイミングが遅かったら波動拳の硬化が切れて昇竜拳が間に合う。んだけど、その昇竜拳はオートではなくコマンドなので次の成否に移るわけです。
同様に、技の成否をどこで切るかに於いて、必殺技なら削るのでガードでも成功ですが、基本的にはヒットが成功でガードと空振り当たり負けは失敗という考え方、成否で切るからガードでも空振りで反撃をもらったり、当たり負けしたわけではなく相手の体に技が触れたら成功と思っている人も結構いて、俺も昔そうでした。ガードの上からカツカツ固めて、リバーサル昇竜拳を食らって「バクチやん!」と非難する。失敗です。
ガードには投げが成功するんだけど、距離が近くないと投げられないので、離れていて飛び道具を垂直ジャンプ避けでかいくぐったり、前ジャンプで一気に寄ったりして、相手がガードしていたら投げが成功。そこを打撃で固めたら、また離れて失敗です。投げが成功なら、近づく自キャラを相手が牽制して、それに足払いなどが当たり勝てば陣取りとしての足払い戦が成功なわけです。もちろん投げ間合いまで近寄って投げたら大ダメージで大成功。
理屈の上では簡単なことでも、実際足払いの外の間合いから踏み込んで投げるときに相手の足払いを食らわずに上手く懐に入って、まあゲームで言うと大パンチが投げ技に化ける成立距離があって、歩いてそのドット丁度で押す感じが陣取りゲームのクイックスに似ているというのが分かりづらい話ですがゲーマー同士で昔のゲームに例えるの。これ今までの大半の会話、失敗です。
そういう投げ合戦になると、打撃を当てて押し返せば投げは喰らわないので、体力の勝ち負けを見たときに、体力の多いほうがガードの上から打撃で固めたら、これはこれで残りタイムを削って有利にしていることになるので、ある意味では成功なのです。
そこへ来て、ザンギエフは必殺技のスクリューパールドライバーが決まると相手の起き上がりを狙ってまた小技からジャンプからスクリューと言うハメが印象的で、波動拳で1ドット削って勝ちよりゲーム敵に分かりやすい面白さがあるキャラです。
んで、ガードの上からリュウが大足払いで固めてキャンセル波動拳を打つ「足払い波動」があれは何なのかと言うと、1ドットだけ減るスクリューパイルドライバーみたいなものなんです。投げの間合いには入れないしいきなりの波動拳には飛び込まれるリスクがある、そこで足払いの当たる距離まで詰めた瞬間、大足払いは同時にジャンプでも勝つので、ガードさせて波動拳で1ポイント取るのが成功だったわけです。
でもこれも最近では古い戦い方なんだろうなと思うわけです。足払いをかいくぐってリュウの短い足を当てる、その駆け引き自体が他キャラに不利で、ザンギエフですら足払い波動の間合いで読み勝てば本当のスクリューパールドライバーが決まるわけですから。
活字ばっかりで済まないねぇ。もっと画面写真や数値データがあったほうがいいよね?巻き尺と電卓ではストIIを測るのはちょっと難しい。どうしても電波新聞社系の攻略本が欲しくなりますよね。