積読消化

DTM MAGAZINE (マガジン) 2012年 04月号 [雑誌]

DTM MAGAZINE (マガジン) 2012年 04月号 [雑誌]

音楽雑誌の積読がだいぶ溜まっているので、それを消化しました。
プロも憧れているうちは華々しいが、なってみると常に正念場らしいです。
DTMマガジンは部数が伸びないのか毎回表紙がブレている印象で、
ボカロの絵や機材の写真で先月号など無地に文字だけて廃刊寸前かよ!
立ち読みしていたのでどうせならボカロ表紙の時に欲しかったと、
1冊だけ応援の気持ちで買いました。
雑誌は立ち読みで大きな記事だけニュース的に読むのですが、
買って家にある雑誌のバックナンバーを隅々まで読むと知識になりますね。
大事なことほど細かく小さく書かれていて、売れそうにない世知辛さ。
作曲するならゲーム音楽も作ってみたいし良い曲が出来たらレースがいい。
レースを作るとなるとライバルカーのAIが必要になるだろうし、
なんか音楽を考えてたらライバルカーのAIの基礎部分が分かってきた。
サーキットにメッシュを貼って近隣点ごとにベクトルの向きを与えると、
少なくともゴールに向かって走るようになるよなって。
向きさえ正しくなれば速さの調整がゲームバランスになる。
自分の車はアクセルとハンドルのベクトル合成で進むんだけど、
ライバルカーは加速ベクトルではなく悪くいうとズルで動く。
だいたいのゲームってそういうもんだと思う。
ライバルカーもハンドリングさせるとなるとプレステ級だわ。
プレステの良く出来たレースゲームが何本あるか数えると、
まあ世の中にそんだけしかいないゲームプログラマの仲間入り。
夢って叶うものなのかもしれませんね(しみじみ)
音楽から話が逸れましたけど、DTMの参入障壁って予算なのよね。
なんでもいいから始めたい触ってみたいのレベルから、
こういうアレンジがしたいというような目標設定が出来てくると、
そこから逆算的にどんな機材が必要かみたいな問題になってくる。
タッチペンでディスプレイに絵が描ける今の時代なんだけど、
上下左右にカーソルを動かして点画で写真のような絵を描く人もいた。
そうMMLの時代からサウンドプログラマーは仕事をしていたんだ。
そうは言っても「頑張りたくないでござる」がモットーなので。
夢のように音楽を作れるローランドの新製品を心待ちに雑誌をとります。
「待てば海路の日和あり」ではないかなと思います。


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