何を基準にゲームを見るかが少しずつ変わってきてる

ゲームを見る基準が変わってきていると言ったほうが日本語として。

昨日マブカプ2をオメガレッドで遊んでみた。コロッサスαセンチネルγな。

俺が大阪日本橋のゲーセン「アルファビーム」でバイトしていた頃に格闘ゲームやトレカのゲーマーの輪に入っていた。それとは別にバイトの他の人はバイト仲間というかフリーターの輪があって、みんな掛け持ちでバイトをしていて楽なバイトや時給の良いバイトなどの情報を回していたのだが、俺はゲーム好きだからゲーセン選んで、ゲーム仲間がいっぱいお客さんとして来てくれたから店が儲かってバイトが増員されてバイトつながりの人からシフトに多く入っている俺をハメれば楽な仕事が得られると画策されて、ハメられ、追い出され、俺がいなくなるとゲーム仲間も店に来なくなり退店の翌月大勢のバイトを抱えて店の収益がなくなり閉店した。店のオーナーである淀川商事はパチンコ店やキャバクラも営業しており、俺が追い出されて店に残ったスタッフの中には細川社長の運転手とか、闇の世界の仕事に就いた人もいたようだ。

まあ、その話は吐き出してスッとしたので良いのだが、問題はその頃に店に入ったマブカプの1のほうでオメガレッドが強いと言われたのだが、その真偽の程である。

俺がオメガレッドを選んだのは空中ダッシュがあるからマーブルスーパーヒーローズのアイアンマンで出来た空中ダッシュ永久コンボをオメガレッドで出来ないか実験するためだったのだが、俺がオメガレッドを使っているのを見た東野くんが「オメガレッドいいねぇ」と言ってオメガレッドでかぶせてきて、俺がエリアルレイブや小中SJ空中ダッシュ小中とか試していると、奥野さんが後ろで手を組んで見ていて「ミヤザワくん甘いねぇ。小中って入ってるのにジャンプしてる。小中大オメガストライクだよ。あの大大だけでめちゃくちゃ減ってる」まあ、奥野さんは年長者なので渋々従うと「そうそう」とか言ってんの。当時はお客さんでもあったわけだし。ちな、俺がゲームをしていたのはバイトが終わってからお金を入れてやってたんだけど、ハメられて店追い出されたのは他のバイトの人が勤務中にサービスコインでゲームして、その犯人の濡れ衣を着せられたって筋なんだけど、社長の右腕である集金係の人はすべての事情を知った上で、敢えて罠にハマり俺を追い出してくれたんだと今では思って感謝してる。理由はな、楽な仕事と人を呼んで漬け込んでから店閉めて闇の仕事に引き込むまで筋書きかもしれないから。

そんで、マヴカプを遊んでいた他のお客さんはというと「オメガレッド強いんですか?キャラ強いかどうかはともかくこの店の上手い人全員オメガレッドがチームに入ってるんですもん!僕も使っていいですか?」となって、アルファビームではオメガレッドが強いことになっていった。

まあ、そんなもん。EVOなどの世界大会でストームコレダーが優勝するとストームコレダープラスひとりが自分の持ちキャラという3人チームが流行り、マグニートが勝つとマグニートが流行り、アイアンマンが勝つとアイアンマンが流行る。

そのたびに俺はいつも「本当に強いのかな?」と思ってた。けど、ゲームをする時間が減って試しに使う情熱なんかも薄れてくると、安直に勝った人の真似をして全国トップでなく情弱いじめをするだけで楽に勝てる。

その中で、マブカプ2の優勝戦線には入っていないオメガレッドを自分で研究してみるというのはゲームの全体像と言うかダイアグラムを組み上げる上で新しい軸になっている。ゲームをキャラでみる音楽を聴くコンボ数で見る体力ゲージで見る、プログラムの抜け穴を探すなどなど、人によって見る軸はさまざまで、ひとりで遊んでいると自分の視点以外の捉え方があることに気づくのが難しく、見落とすことも多い。

56キャラもいるんだから、もっとトーナメントの下位から全部見ないと大会でも分からないと思うんだけど、他の用事に時間を取られて優勝者だけ見て「あれ強いのかな」と勘ぐっても、それをあらためるためには優勝者が優勝するまでのさまざまの取り組みを全部追わないと分からない。最初の方の大会だと全部取ってみて選んだ人が勝ったのでなく、みんながバラバラにキャラを取って取ってみたキャラが強かったといういわゆる当たりくじの人が優勝者になっているだけかもしれんからね。

そういう意味では逃げ馬でなく、勝ちがひとつ決まってから後を追っている差し馬も二番煎じとか後追いと否定されることはあるかもだけど、最初に情報戦で負けていたとは言いにくく、キャラを合わせて勝ったほうが試合内容と言うか駆け引きに勝つという意味で旨味はあるのかもしれないなと考えるように変わった。

まあ、負けたからってキャラのせいにして被せているのがカッコ悪く見えるという人もいるかとは思うけど、俺はそこまで勝ちにこだわる人同士の対戦のなかに身を投げて得たものも多いと思う。見栄の意味で失ったものもあるんだけどね。キャラ愛とかが無いように見えてしまうようになるとか、そういう繊細なイメージコントロールを捨てているから。追いかけてでも勝とうとしないで、自分のキャラに拘っている人が周囲のもっと上手い人から頑張ったで賞として出来レースの優勝のご褒美をもらうのも見てきたけど、俺は対戦をする以上は対戦相手にガチの勝負をして負けたという屈服感を与えたいと思って意地を張っていた。

ただ、ゲーム性を突き詰めるとジャンケン的な部分があるというのも持論のひとつで、毎朝テレビで見ているめざましジャンケンにでも勝ったら嬉しいし負けると口惜しいこの気持ちは勝負として優劣を与えられたあとの自意識をどれほど快く保てるかというセルフコントロールの問題のように近頃では思ってる。強い人でも負けはあり、それを上手く処理して隠して勝っているところをクローズアップするという差がある。

ただ、ジャンケンに至るほどすべての操作が極まっているわけでなく、技術点で負けていると思った点にすごく集中していた時期もあるんだけど、マヴカプ2のエリアルレイブやアシストを絡めたコンボの中には自分の負けを認められる要素があり、それを認めてから再び練習することの喜びを取り戻したりしている。