おさらい




















カプコン VS SNK 2 オールサバイバル 連勝記録


まだまだ話したい事は山ほど出てくるかも知れませんが、ブログ「つたんまにっき」は連勝記録を保存して凍結します。最近はマトモな反論より古傷をえぐるような人格攻撃など反撃がゲームの外に飛び火しています。ネット論壇は敗者のブランケットだから、勝っているものが言論で前に出るべきでないという意見を尊重します。また、日々のトリビアが負け惜しみであると言う誤解もこの写真を保存しておけばいずれ解けることを期待します。


2013年11月27日 追記:


カプコン VS SNK 2 でいちばん強い組み合わせは結局何なのか、グルーブとキャラの組み合わせは22万通りあるので答えは難しいのですが、グルーブはとりあえずC固定で旧レシオ4・3・3の豪鬼・ベガ・サガットを試してみました。ボスキャラの登場順からいって最後の方から3つ取ったわけです。梅田のモンテカルロで遊んでいた時はある程度使った事のあるキャラから選択していたので、豪鬼が強いとしてもリュウと同じような戦い方しか試さずに体力が少ないから不利な印象を持っていました。


それで、豪鬼の長所を活かし切るように考えを煮詰めて行くと、たとえばダウンを奪ったときリュウと同じような攻め方ではカウンターされたとき体力が少ないので分が悪いわけで、灼熱波動拳を起き上がりに重ねて削って終わる方が正しいのかなと。何かの契機で連続技が決まれば高ダメージでダウンを奪えるので、その起き上がりも攻めたくなるけど、灼熱波動拳の削りが追い打ちのように安定になり、攻めた時のリバーサルのリスクを避け、接近戦の駆け引きで分が悪い時は阿修羅閃空で後ろに逃げる。そういうふうに徹底する事で勝ちが安定していきそうだと。百鬼襲も天魔空刃脚もせっかくあるけどリスキーなんですよね。豪鬼の体力が低いと言うのはゲージの見た目は同じでも受けるダメージが大きくなっています。ただしタイムオーバーの判定はゲージの見た目通りなので体力勝ちしている時は無理に攻めるよりタイムオーバー待ちの戦略の方が有利になりそうだなと。


次にベガ。サイコクラッシャーアタックをどんどん出して、削りとゲージ溜めをしながら安い反撃を必要経費として、最終的にはガードクラッシュからスーパーコンボで勝てるし、サイコのケズリがチーム戦で先鋒や中堅から大将に繋がる時に有利という使い捨てのイメージがどうしてもあって、ストIIのベガとは違う印象。しかしベガだけで勝つために考えを煮詰めると、サイコクラッシャーの削りはガードされていると言う時点で不正解で(不正解でも勝てる)真の解は相手の技に対するカウンターのサイコであって、これも徹底的な待ちでスライディングの先端当てとヘッドプレスのカウンターを軸に下がっていって相手が前進して寄ろうとするとサイコクラッシャーでクリーンヒットを狙う。そうするとガードに対する正解のスライディング(確定反撃無し)より低いリスクで失敗してガードされてもサイコで3回削りに安い反撃。またサイコでガードの上から削ることを念頭にした時は弱と強を混ぜると反撃のタイミングが変わるので、いちばんリスクの少ない強で単調にするより相手のミスが期待出来ることも対戦では有り得るとの判断。


そのへんを突き詰めると大将サガットが出る前にレシオ1の豪鬼とベガだけで試合が終わってしまうようになりました(PS2版ね)いつかどこかで披露しようとブロッキングリュウ・ケン・ギースというチームを練習しているのですが、ちょっと自己満足のためやっているCグルーブの豪鬼・ベガ・サガットの方が何かに付けて好成績で嫌になります。これ、あかんやつや。(ゲームバランス的にね。いや、ボスが強いならそれでバランスとして正しいのかも知らんが)


そこまでして何になりたいというか、そこまでしている相手にリュウ・ケンで勝てると考えてしまうのが格闘ゲームに見る夢であり、自分で豪鬼やベガをやりこんでみているのが現実というところであります。相手はどう思うか分からないけれど、豪鬼やベガを的確に使いこなして体力を減らされないように勝つというのもやってみると楽しいもんです。強キャラ厨房、初心者狩り、万歳!


あと「ストリートファイターZERO3 旋風脚 返し」というキーワードでこのブログが検索されているので、答えを書いておくとケンやナッシュはしゃがみ中パンチで旋風脚にカウンターが出来て、波動拳ソニックブームが空中コンボになります。竜巻旋風脚やサマーソルトシェルがコンボで出せれば尚良し。

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