昨日はフロントミッション5を3時間も遊んでしまった!

遊び終わって時計見たら3時間経っていた。1日10数分の格闘ゲームシミュレーションゲームは全然違うぜ!

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ゲームのし過ぎは良くないかもだが、そう考えると楽しいものも楽しくのめり込めない。

やる前から長期戦になるのが分かっているシミュレーション系を始めるのが億劫だったとも。

 

戦争ゲームでは色々なユニットという将棋の駒みたいのがあって、そのユニットを進めて戦うわけだが、ユニットに多様性があるのを指して人は得意を伸ばして十人十色に育てるのが良い、みたいな論を述べる人がいる。しかし、事の起こりから考えると、皆生まれや育ちは違うが同様の教育を受け、その中で勝敗が分かれ、あるいは戦争によって生死が分かれ、残ってみると十人十色だったのでそれぞれの特徴を把握して結束して作戦に向かうのである。

フロントミッションスパロボを比較すると個性を強調したゲームメイクがスパロボで、時代も設定も違う個性豊かなスーパーロボットが並ぶ。対してフロントミッションでは顔グラフィック以外は同じような軍服にバンツァーという乗り物で、小さな個性の差を敏感に読み取る必要がある。

 

シミュレーションゲームはルールが複雑で難解に思えるが、俺は子供の頃からこのジャンルは簡単すぎると思っている節がある。俺は将棋の早指しは4級で、それで充分市販のシミュレーションは楽勝で勝てる。ただまあ、新しいのをしたことがないので物は試し、始めて見たフロントミッションは正直チョット面白いのだが。

将棋はコンピュータを使っても現況、完全解析されていない。それは有限確定がまだだからだ。どうして81マスを8種のコマで埋めるだけが有限確定しないか考えたが、例えば金を上げてまた戻すという手を無駄にした待ち構えを延々繰り返して引き分けに持ち込もうとしたらどうなるか。千日手と言って同じ手順が繰り返されると引き分けだが、引き分けは同じ手順を繰り返した場合のみなので、金の上げ下げ飛車の往復に銀や角の斜め行き戻りを組み合わせて、千日手にならないように負けないように相手との合意があればゲームを延々と続けられる。

そうすると引き分け以上勝ち未満で勝つために引き分け回避を企むわけだが、そこに負けの可能性もあり、研究としてはコンピュータ任せになっているが、そのどう任せるかの部分がまだまだ練り足りないのかも知れない。勝負として研究して、最新の手法を取り入れてその先に行こうとするのだが、勝とうとしているプログラムより引き分けにしようとする稲庭将棋みたいな着想で、しかも千日手以外に時間切れと入玉も勝ち負けを分けるわけだから、難しい。

 

その点、よくあるコンピュータゲームのシミュレーションは有利陣形でターンエンドすればだいたい勝てる。それはスーファミ程度で出来た固定観念でこのジャンルの必勝法は決まりきっている、だからつまらないになりがちだが。PS2フロントミッションがこの先に固定観念を打ち崩してくれる可能性はある。面を進めてもし負けたら、喜んで良いのか負けたわけだから腹をたてるべきなのか。少なくとも最長6分で決まる早指し将棋や格闘ゲームにシューティングで短い時間を繰り返して練るのは出来るのだが、何時間とかかるシミュレーションをガチのコンピュータと繰り返す作業は疲れる。

ただまあ、疲れるということは遊びで何かを燃焼している証拠なので、繰り返すと何か変わるかもしれないとは近頃じゃ思ってる。同じ映像の繰り返しに飽きると言うなら格闘ゲームでもシューティングでも、それは同じことになるからな。差が生じるポイントの違いがゲーム性の好みの違いだ。


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