今日のカルドセプトDS(机上で進めることの功罪)

すごくバカみたいな話ですけど、俺は結構にゲーム攻略を机上で進めるタイプで、それはゲームは1日1時間しかしてはいけないとか、学校で勉強してても上の空でゲームのことを考えていた間にそういう癖がついたんだと思い返します。ただし、ゲームプログラムが画面に表示されている見た目通りに動いているっていうのが素直な見方であるというのは昨今のゲームにバグがないからで、ST40でHP40に攻撃するとちゃんと40減って相手がゼロになって勝つみたいなことでも、机上では当たり前でもゲームにそれが実装されていてその通りになるということを何度も確認してデバッグして製品化している人がいて、最近ではそれを忘れているんです。

そういうのはプログラムの工程でST40というのをゲームプログラムで計算に使う40というインテジャ型と画面に40と出るグラフィックをまず数字は整数型から間違いなくグラフィックを引くようにメモリの数字から画面の40をモジュール化して、どこかでそれを30にしたら漏れなく表示もダメージも30にするというような事故のないプログラム手法もあるのですが、小規模だと画面に40のグラフィックを出しておいて計算も40を使うのを人為的に同じにして決めるというような作り方をしていると、どこかに表示と計算のズレが出る間違いが起こりうる。

その2つのプログラムの結果は表層的には全く同じなので、納期の面とかで急かされると、手っ取り早いほうで片付けてしまうことがあるんですよね。それで、会社によっても作り込みに時間をかけてバグを追い出していく手法を取るところと、どんどん作らせて組織の力でチェック要員を増やしてデバッグの担当にどんどん仕事をさせておかしいところをチェックしてゆく手法を取るところがあるんです。それも手法や規模だけで考えるのでなく、どれほど人に委ねられているかの程度問題かもしれませんが。有能と言うか愚直に仕事に打ち込む人をプログラムに回すかデバッグに回すかみたいな差もあるとは思います。

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その意味でスパロボの命中率や回避率とか一体どんな計算になっているんだと思うようなケースが頻発するんですけど、カルドセプトDSはダイスでもスペクターでもバルダンダースでも即死でも、本当に乱数がよく散っていると感じると言うか。まあ139回遊んだだけですが。

XBOX360カルドセプトサーガなんかは乱数の散り方などでも多くのクレームがありました。それで手法によるものか体制によるものかという話をしましたが、出荷本数と人員は先行投資と繁忙増員で後先はあるものの、ほぼ比例していきます。

その中で少ない売上でも丁寧に作られているものを手に取ると特別な感情になります。自分の仕事の取り組み方に対する反省と、面白いゲームに惹かれてプログラムを覚えたことなども思い出すわけです。そして多くの人から業界で仕事をするより家でもっと遊んだほうが良いと諭されたことなども。

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