過ぎ去った夢である感が強いのだが、将棋AIやら麻雀AIやらを作る前に俺はストIIをはじめとする格闘ゲームに夢中でその格闘ゲームの敵キャラの対戦ロジックをプログラムするプログラマーに将来なりたいなぁと思っていたことがあった。
最近ではギターが趣味で、プログラムはどうしようかと思いながらもちょこちょこ書く。求人にはIT企業のバックエンドが並ぶわけで裏方路線は経歴的に確定しているのだろうなと思うものの、その中には学生の頃に憧れて就活したゲーム会社が企画やグラフィックではなくバックエンドプログラマとしてならという案件が並んでいる。
そうすると「ああ、絵を描いたりシナリオ考えたりする花形とはキャリア形成が違って、本当はやりたいけど出来ない事を出来るようになろうと頑張ったのではなく出来そうな仕事ばかり選んできてしまったのだろうか」と思う傍らで「俺本当は何したかったんだろう」と思い返すと、もう先に書いたがゲームAIなら面白いよなと思った。
デバッグしてみて、有限オートマトンとゲームコントローラの関数的な切り分けがちゃんと出来ていないとコンピュータが人間の操作では出来ない事をしてしまういにしえのバグの原因が分かってしまったりなどした。 pic.twitter.com/lR25ZfwQsz
— Kyosuke Miyazawa 💙 (@zenmai36rai) February 24, 2024
それならと、作って放ってあったゲームツールに簡単な対戦AIを手始めに作ってみた。AIというほどのものでは無いかもだが、60分の1の確率で波動拳を打つリュウである。
俺も真面目にやったらゲーム開発を出来るくらいの才能はあるのかもだが、ゲームって遊びなわけで真面目と不真面目の線引きが難しいけど、ゲーム会社から出るゲームの映像的とか音楽的とか以上に遊びこめるかとか面白いかとか測りがたいけど、きわめて真面目に真摯にやっているなと思う作品は幾つもあって、比較的にしんどい。
まあ、仕事のペースとしては大阪谷六に勤めていた頃を思い出して、定時あがりでゲーセン通いながら深夜までゲームして朝練して出社して居眠りして開発していたわけで、あのくらいのペースで3年勤めて結果として「大したもの出来なかったな」という気持ちはあるけど、それでもバイナリはWidows95フルスペックくらいの仕上がりだった。それでソフトの先端開発と言うと決して速いわけではなく、理論でもって構築して計算がつっかえる負荷を必要十分にしながら、ハードウェアが高速大容量になるのを待っている感じ。いやそれは昔のソフトハウスの出来事で、ネット利用からクラウド化とかも考えると俺からしても雲の上の人はいるのかなと思う傍らで、今以上何を勉強すればと思うと勉強してきたことを自分のパソコンに打ち込んで開花させるシンプルで根気のいる作業を面倒がってきたよなって反省はある。
求人サイトから来る大企業の高給に目移りしながらも、今までってか30代の半ばまで仕事してきた会社の新人が中堅に上がって来て「真面目にやって下さいよぉ」みたいな空気感から、まあオンラインで1日1時間くらいは頑張ってみようかという感じ。
今日のオチサビは「ぶちまーけーちゃおうかーウェブーにー!」ということです。