今日は久々のギルティギア(ジョニーイメトレの成果)

 先日野球ゲームで「9回は長い」という話をしました。

 ここ最近では格闘ゲームも長丁場に慣れましたが、元々100円で12面遊べたストIIターボの対戦が流行ったのって「密に楽しみたい」という欲求からだという分析がありました。ファイナルファイトの中でも熱くなるボス戦。そのボス戦をオンパレード方式にしたストIIストIIでも勝ち抜くと相手は強くなっていくけど、ボス戦ばかり楽しみたい、コンピュータの簡単なロジックでは満足できない。そうして対戦ブームは来て、SNK格闘やセガバーチャファイターが出来たとか。

 その意味ではギルティギアはガトリングコンボなどで自キャラの操作性を複雑にして、敵のロジックよりもコンボの操作密度を上げて独りで追及して遊べるようにしたゲームかなと。

 長い前置きはその辺で、まあよくコレに100円玉を突っ込んで遊んだものだと思いながらも、ジョニーでKSHSコイン低空ダッシュKP絡みの連携を散々イメトレして。実際ゲームを起動して試すよりも、大体の技を覚えてからイメトレするんですよね。同じゲーム展開を繰り返すのに飽きて、何か違う展開はないかと想像上で探索する。

 それで今日は前Pの浮きにコイン上段MFが入るか入らないか微妙なところよね、という実験から始めて、Sを振ってみたときの当たりが空中だったらコンボを上段MF絡みに変えてゆくという練習を始めて、5キャラストレートで勝ってトイレを我慢しながら10キャラやるより電源切って用を足してからブログ書こうと思ったわけです。スタートボタンでクイットゲーム。

 まあね、ゲーム理論から考えたらストIIよりは多彩なゲージで複雑かもだけど結局割れるポイントは上下段のガード揺さぶりと投げ、削りはまあフォルトレストの兼ね合いだから、ゲージで言うと押したもん勝ちみたいなとこもあるのかなとは思いつつ。

 ただ、この自然にやっているコインと低空ダッシュを絡めた連携がヴァンパイアのモリガンも見えない人からしてみたら鬼のような崩しな訳で。手慣れでやってたら勝手に相手が何かミスって死んでいくのだろうなと思うと、深く考えるよりミスのないようにこちらの連携を切れ目なく繋いでゆく練習をしてればいいのかなと。

 ここで蘊蓄をたれると、コンボになることを「つながる」とか言い換えるし、コンボを連続技で割り込みガード不可とすると、ガードは出来るけど、弱攻撃とか発生の早い技でも割り込みが間に合わないコンボより少しゆるい連続技を「連携」とか言ったりするよね。

 「今の連携カウンターで繋がってない?」とか言うと、カウンターヒットでヒットバックが長くなって通常ヒットでは連携だったものがコンボになった!みたいな話だけど、一部のマニア以外からは何のことやら。

 でもね、思うんです。ドラクエだってXIくらいまで出てるけど、格闘ゲームってイーアルカンフーとか熱血硬派くにおくんくらいから数えて本当に馬鹿みたいにいっぱい出てて、野球ゲームだってファミスタからパワプロになってめっちゃ出てるやん。そこに球種がストレートかカーブくらいだったのがスライダーやらフォークやらカットボールやらストレートのストライクゾーンが内角高めとか外いっぱいとか、解説もどんどんマニアックになっていって。

 その意味では格闘ゲームも今からストIIターボに戻ったとしてもフィードバック出来るテクニックとか考え方って無数にとは言わないけど、色々あるわけですよ。

 じゃんけん運ゲーと言った本人が言うのも何だけど、じゃんけんで運が絡む中、その運をどう掴むかに賭けて色々な角度からフォーカスした取り組みのひとつひとつが「それやったら本当に打率上がりますかね?」と思われても「バッターもピッチャーもレベルアップしているから打率は変わらないようで、昔と比べたら両方めっちゃ進化している」と思いたい。

 そんな感じで、今日のGGXXAC+も短いプレイ時間だったけど「何か発展する要素は」と考え続けたことの答えが結果に跳ね返ってきて、満足のいくハーフプレイでした。

 それでも俺は野球は9回長いと思うけど、4点差までで満塁ホームラン逆転同点アリかなと思わせて、勝っている側が追い討ちの満塁ホームランという野球を見せてもらうと、そういう試合運びの格闘ゲームならゲーセンで見せられるかもだなと思ったわけです。

 そうすると、序盤からコンボの練習を兼ねたプレイで決まったら楽勝という遊び方ではなく、10試合を想定して起伏のあるプレイで見せられるようになったら、前進かもな。

 相手をコンボの練習台にしてしまいがちな格闘ゲームを「出させて取る」ブロッキングの練習台にしてしまったストIIIの企画はそういう風に考えていくと立ち見客には良いよね。


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