裏ゼルダちょうどイイ!

ファミコンミニの「ゼルダの伝説」を出してきて裏ゼルダに挑んでます。

ゼルダとはゼルダの伝説をクリアした後にまた最初から始まって敵が強くなり隠し階段やアイテムの位置が変わって難しくなった2周目のことなんですけど、実はまだ解いていなかったんですよね。

やってみると、相手として不足なし。ちょうど小学生の頃に表ゼルダでも負けまくったがごとく、裏ゼルダと今の俺でレベルが釣り合っているんですよ。

実際、格闘ゲームとかシューティングというゲーセンのゲームは昔より断然今のが上手いと思うんですけど、ゼルダの伝説みたいなゲームは雑魚をやっつけてルピーを集めてゲームの中のお金を貯めることに専念して、そして冒険に飽きたらわざと死んでセーブするということを繰り返していたと思うんですよね。

それは今でもそんなに変わらずに、ちょっと遊んで懐かしいなぁと思ってから、どこかでサッサとやめてセーブしようみたいに思う部分と、死なないように広く探索しようと思う部分があって、自分と自分で対戦してどちらの自分を勝たせるかみたいなゲームではあるんですけど、死なないように広く探索しようと頑張る方向でも先まで進むと負かされたわけで、その感覚がちょっと新鮮でした。

実は俺、ゼルダの伝説をクリアして裏ゼルダをしないまま、近所のおもちゃ屋でゼルダの伝説のディスクを続編であるリンクの冒険に書き換えてしまったのを思い出しました。そのリンクの冒険ゼルダと違って全然楽しいと思えなくて、ゼルダの伝説を失ったショックのほうがはるかに大きかった。

だからゲームボーイ聖剣伝説を遊んだ時、ゼルダが返ってきたと思ったもんです。

見下ろし型のアクションRPGっていうゲーム雑誌のジャンル分けみたいな話になると、それはイースとかハイドライドだろって源流の話になっちまうかもだけど、俺にとっての原体験はゼルダの伝説で、俺がやるべきは続編ではなく裏ゼルダであったと。

んで、裏ゼルダは何が難しいのかちょっと真面目に考えてみたんですよ。

まず、ゼルダの伝説アクションRPGで後発の多くのゲームが経験値によるレベルアップを採用しているのに対して、ゼルダの伝説のリンクのパワーアップはウッドソード、ホワイトソード、マジカルソードの3段階の攻撃力アップとハート3つの体力をハートの器で16個まで上げる耐久力アップ。

これに対して敵はタコやクモからスケルトンやゴブリンやナイトにパワーアップしてるんですけど、裏ゼルダが難しいのは表ゼルダと同じようにダンジョンレベル1から順繰りにクリアしていこうとすると剣が弱くハートの少ない内から強い敵が数多くいる難所を抜けていかないといけない構造になっているんですよね。

最近はそこそこゲームが上手くなっているので、正攻法で倒すとか早解きで自主的に難易度を難しい方向に調整してしまうクセがあるんですけど、裏ゼルダが越せないならそれを攻略するにはダサいけどランク下げする必要があって、遠回りでもハートの器を探したり、剣をレベルアップする抜け道を探して、リンクを強くしてから挑むほうが良いのかなと。

これで、完全に小学校の時にゼルダを遊んだ時と同じような条件設定になるんですよ。

結局、上手くなるといっても冒険の探索順序という段取りの良さで上手くなる部分と画面ごとの戦闘の被ダメージを小さくするアクション的に上手くなる部分があって、敵の性質や挙動は分かっても数が増えることでキルレシオが上がるとファミコンでも充分に難しくて「アクション上手くなったから何なの?」という。子供のときよりは上手くなっていると思いたいんですけどね。

まあ、剣の位置とかハートの器の位置とか探すと大変だから「ネット見ろ!」でいいんですけどね。ゼルダの伝説ってそうじゃなく情報を探させるゲームだろって思うと、40歳になってもネット攻略を見ずにゲームを正面から攻略するのがいい暇つぶしになってます。

面白いゲームを探していたけど、まさか子供の時に使っていた引き出しに入っていたとは!


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