知識が体験となる、思った通りに上手くいく、つまり会心の一撃。
どうして勝っても不満が残ったり、デッキが定まらないか分かってきた。
ゲームをしたいのではなく絵が見たいだけだから編集画面を見ていればいい、という意見をどこか飲めないのは、双六のドキドキ感と戦闘で強打が発生した時に筋肉ムキムキの益荒男がガッツを決めて「ギュイーン!」と良い音が鳴って剣で「ズバシュ!」ゲージがニョキっと減り相手のカードがまっぷたつになる。そういうアニメ的な演出のひとつひとつが味噌だから。
なんか戦闘せずに通航料払った方がゲームの選択肢として強いとしても、それではつまらないので「敵拠点を陥落させて大逆転!」というほどドラマティックでなくとも、連鎖切りを強打や即死で決めてゲームにも勝ち、見たいエフェクトも見るという両立が出来たら大満足だ。
ゲームデザイナもゲーム中の強い行動を気持ちいエフェクトにするという狙いは持ってるだろうけど、その意味で「ツマラナイ勝ち方」みたいなのは仕様漏れとしか言いようがない。
まあ、締めくくるとすると「剣も魔法も決めて勝ちたい!」ということだな。