今日のカプエス2(ラスボスなんて出てこなければ良いんだ)

AI将棋大会電竜戦を明日に控え、前日にプログラムを改変したら新しいバグを生むかも知れないというのを言い訳にコードに手を付けるのを辞め、カプエス2を遊んで待つことにした。

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将棋ベーシック改の開発も大会に出るのでなければ勝ち負けでなく自分の指したい将棋を並べるように、最短詰めとかでなくゆるく遊んで「いい勝負」を演出すればひとりで遊べる。

最初は強くしたり弱くしたりと調整に苦難したけど「激指」の鶴岡先生とメールでやり取りした後に天才的な閃きとか、コンピュータの思考ロジックを人間が思考して生み出すみたいな幻想から、先輩から継がれてきたものを着実にこなした東大教授が一度優勝しているので、まずは最先端のやり方を学び、その上に積み上げる形での発明でないといけないという話になった。

それから自分の負けを認めて強いやり方を覚えてその通りに作るということを一度してみた。その後はその効果があまりに劇的で興奮して、ここに何か発明をひとつ足せば自分が最強の座を手にするのではないかとも考えた。

そうこうしている間に他の人の研究が進み、自分が鶴岡先生から教えてもらったことはもはや最新では無くなった。機械学習の流行だ。

それでも何か自分でひとつでもと思って、駒得のみの評価関数と良く分からない機械学習での評価関数に胡散臭さを感じていて、これは強い部分もあるが俺の思う将棋とはちょっと違うと思っていた。

たどり着いたのは駒の利きを歩を100点とした時に1点だけ評価するという方法。これは大会のアピール文書にも記したが、玉の囲いに近いことをコンピュータが勝手にするようになった。

これで独創賞くらいは狙えるのではないかと思っていたら、世界は3日で変わった。

「駒利きを評価する」ということがAI将棋界隈でブームとなっているのだ。俺はコンピュータ将棋に関して古い本とかは読んでいないので、そんな手が過去にあったかということがいま研究者界隈でログられている。

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風呂上がりに将棋に関する新しいアイデアもパッと何個か思いついたけど、作るのと実験するのにまた手間がかかりそうなので大会前には触らないことにしてカプエス2で遊んだ。

そんなに難しく考えなくても、敵が技の当たる距離にいるか、いないなら進むか、相手が進んでくるまで待つかで、その基準は体力が勝っているか負けているか。人間の思考で考えても至極当然の論理でゲームをもういちど見てみる。

ただ、コンピュータはメモリと演算しか出来ないので、そういう自然な人間の論考よりももっと小回りがきかないから、それをどう数的に表現するかということに研究者は腐心している。

そう、機械に夢中で心が腐っているのだ。(腐心の意味とはちょっとちがうかもだが)

機械と遊ぶのも機械のことが分かれば面白いもので、カプエス2で乱入ボスが出る条件はスパコンKO以上の高得点フィニッシュとタイムオーバーをしないこと。反対にタイムオーバーを狙って取ればボスは出てこない。波風立てずにゲームを進めて、自分のルールの中で高得点を狙うと、また違った感覚で楽しいひと勝負となった。

将棋プログラムはひとまずは完成まで組み上げたわけで、今より少しでも強くなれば良しとしてまた研究を続ければ、道にまだまだ先はあるし、楽しみも見いだせる。

ひとまず区切りとしての明日の大会を完走すること。目標はそれだけでも十分に高かった。

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