ドラクエの時給の話

ドラクエでの効率的なレベルアップを達成するためには経験値の高い敵を選んで倒すこととなる。だが、敵の経験値が強さに合わせて設定されている時に倒せるギリギリの敵を倒して経験値を得ても戦闘時間はかかるし、減ったMPを回復するのにルーラを覚える前には往復時間や宿泊時間が発生するので、ダメージをほぼ喰らわずに1撃で倒せる敵の中で最も経験値が高い敵の出現層を狙ってレベル上げをするのが効率的である。

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グラフの青線がそうだ。(まあ、やや恣意的に線を引いてはいる)

まあ、話はもう少し複雑だがいくら経験値の見込みが高くてもラリホーを使ってくるアルミラージのような敵を、呪文とモンスターがわからない人向けて書くと勇者を眠らせる魔法を使ってくる敵と戦うと、寝て起きるまで相手のターンで時間を食うので効率が悪い。

はぐれメタルはよく逃げるが、どくばりで攻撃すると8分の1の確率で倒せる上に経験値は8倍以上周囲の敵より高い。

お金を稼ぎたい時はゴールドも大事だが宝箱を落とす敵の宝の中身の買取価格も計算に含めるべき。

などなど、こうして箇条書きにしてみるとひとつひとつは難しくはないはずだが、HPとかダメージが大きいほうが強いと計算が出来ても、30分刻みでのレベル時給とかになると先を知っているがゆえに進まずに戦うほうが早いという計算が立つんだけど、普通はどんどん先の強いモンスターと早く戦いたいと思うので、ここらへんの温度差をネットゲーとかで感じる。

勝ち負けでなくゲームの世界観を楽しむ界隈からは一時期に「効率厨」という言葉で攻撃された。それで発音すると「公立中(こうりつちゅう)」と同じなので学歴まで疑われる始末だ。

まあ、ネットゲー界隈は有限のモブが湧くマップの取り合いで、草の根ネットから一緒にゲームを遊んでいるような人の集まりもあるから、敵に回すと団体戦で圧力をかけられる。彼らの世界だ。

そこで俺は発売すぐのゲームで彼らよりレベルが高くなって「何かズルしてないか?」と勘ぐられ、この時給の話をもうちょって手短にチャットで説明しようとしてしまった。

まあそのへんがウザかったのだろうな。今でも俺がゲームの世界から居なくなってもSNSとかでわら人形のように変わり身を作って叩かれているように感じる。まあ、それは俺ではなくまた彼らの世界に彼らのルールを守れない別の新人が現れて、俺と似たやつなのかも知れんが。

ただ、ネットゲーが面白いのは競争相手がいっぱい居るからではなく協力相手がいっぱいいるからというのは楽しみ方として正しく、排斥された俺のほうが不適合者なのは間違いない。

早く進める時に協調のためにすることと言えば「待つ」ことが正解なのだろうな。進みの遅いものにやきもきして、チャット機能で「ああしろ、こうしろ」と指令するのも恐らくは間違いなのだろう。ただ、待つために月額課金のゲームを何本も抱えるなら、俺の回答はひとりでも遊べるゲームをすることになった。

去年の夏にテレビを入れ替えて半年経つ。入れ替えたすぐは大きくなった画面でテレビ番組をただ見ているだけで毎日幸せだ。

段々とその受動にマンネリを感じ始めて、大画面でもういちど昔のゲームを遊びたいとか、高音質ヘッドホンで昔の音楽を聴いてみたりとか、そういうことで最近は過ごしている。

ネットゲーもどうぶつの森も上手く馴染める予感はしない。それでもどうして分かってもらえなかったとは常々思っているので、分かりやすいグラフに出来たかなと今日は満足してる。

まあ、ゲームにハマったのも待てない多動性だからなので、待てるようになるとゲームでなくていい。実はブログ記事も書く気満々だが読む人も大変だから1日1記事にセーブしている。

今日は2記事失礼致しました。読者の皆様へ。ネットゲーな皆様には・・・届くのかなぁ。

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