今日のGGXX#R(ハイスコア狙うもINOで3敗)

 まあスコアを見てもらうと分かる人には分かるのですが2,610,103点です。

 ワンコインハイスコアを狙って序盤1キャラ25万点ペースで稼いでいましたが8キャラ目あたりで減速、210万点ほどを背負ってボスイノと対峙して倒せばハイスコアやーと思ってたら最後に逆転負け!そのままコンティニューを3回。スコアは増えるんですが、そうしてハイスコア+コンティニュースコアが出来てしまうともうワンコインでは抜けなくなってしまうので、また消してやろうかと思い始めています。

 今日のプレイで注意したのはディフェンス面です。オフェンスはあまり変わっていないのですが、攻めを無理しすぎないで五分から不利と思われるところをキッチリガードというフレームバーチャの要素をGGXX#Rでも意識して得点が伸びました。

 まあ、そりゃそうよね。バーチャでも5で天帝まで行ったけどデュラルに必ず勝てるかというとほぼほぼ負けるわけで。カプエス2の神豪鬼、Gルガールにも良い勝負。

 そういうところから詰めていくとなると、STGのスコアでも全国一位に到底敵わないと思う人だっているわけで、格闘ゲームなら行けそうってのは頑張ったことあって僅差だと思ってた時期もあるけど、その実もっと大差が付いているのを試合形式で僅差にされているだけで、内に含んだものでは怒首領蜂で2周ALLと1周ENDくらいの差はあるかもナー。

 スコアとして差が顕在化して、そして画面に全部出るSTGだから分かるわけで、ジャンケンみたいな見えない「読み合い」とか、シーケンス遷移に対する理解度とか、プレイヤーであることを降りても監督としてチームを勝たせられるか、解説者としてまともなことが言えるか、とかひとつひとつ要素を出してくとこのブログでも言葉足らずとは言えない分量だけど、もっと短くスパッと分かることが書けるかってのはあるかな。


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