SDL MAMEでようやくネオジオが動くようになったぞ!

俺のマシンで動くようになっただけで世界的にはニュースでも何でもないけど。

久しぶりに遊びたいなと思っていたKOF'94をイタリアチーム(餓狼チーム)で。

思い返せばKOF'94発売当初はネオジオを持っておらず、ゲーセンでも数回止まり。期待していたけど龍虎の拳餓狼伝説よりキャラが小さく地味で味気ない。ゲーセン仲間はだいたいみんなクソゲーだと言っていて、俺も最初はハマらなかった。しかしネオジオを持っているやつは面白いという。なんだろうと思っていた。

後々に分かったことだが、コンピュータが単純なパターンではハマりづらく手強い。

バグ技や即死コンボがあるので、システムの穴をつくように攻略する人が多いけど、コンピューターは飛び道具を避け、投げハメを小技で返し、たまに相手から飛び道具を撃ち、待っているとステップで近寄って投げてくる。

これはつまり、AIとの対戦だ。

将棋や囲碁ほど複雑なゲームでないがゆえ、1994年の16ビットのコンピュータでも格闘ゲームのAIはここまで強く出来るかと。いや、そこまで強いわけでもないかもだけどさ、充分勝てるけどさ、強いんですよ。

単純に16キャラの餓狼伝説スペシャルを攻略するのは自分のキャラを決めて16通り攻略すれば良いけど、3キャラ8チームのKOF'94を完全攻略するには自分のキャラ3人で24キャラとランダムに対戦するので72通りのハメ方を知らないといけない。エースを決めて勝てるようになっても、ラウンドを落とすと自分の不得手なキャラで戦うことになるので、エースを先鋒にして負けるとなし崩し的にゲームオーバーになったりする。

そんで、他に気付いたことはアンディの昇龍弾とジョーのタイガーキックは両方とも対空技で昇龍弾が波動拳コマンドなのに対してタイガーキックは斜め上まで入れないといけないの、これ確実にタイガーキックのほうが弱いよね。コマンドは難しくとも極めれば同じになるという持論を持っていたことがあるけど、今から論破する。

まず、極めても1フレームコマンド入力時間が長いので発生が1フレーム遅いのと同じであること。昇龍弾は波動拳コマンドなので、入力の最後が歩きになり、そのコマンド最後の歩き部分と猶予フレームを活かして距離やタイミングの調整が出来る。それに対してタイガーキックはドンピシャで入力しないとジャンプしてしまう。だから類似の技でもコマンドが易しい方が強い。

今まで何となく俺の場合はテリー、アンディ、ジョーの順番のまま遊んでいたけど、ジョーを先鋒にしてテリーを中堅にしてアンディを大将にして遊ぶほうが良いかなとあらためて考え始めた。

なんか、対戦で人に勝つというのが主眼だった頃は人との勝ち負けとそれに伴う人間関係の序列しか眼中になくて強ければ何でも良いと思っていたけど、コンピュータを相手に色々のキャラでクリアしてエンディングとストーリを楽しむという遊び方もそれはそれで支持されているだろうし、そうしてみると今まで対戦だけでは気付けなかったことがどんどん分かるようになってゆく。コンピュータ相手なんだから勝っても負けても嬉しいとか悔しいとか誇らしいとか恥ずかしいって感情がわかない性格だったけど、自分で将棋のプログラムを組んでみて自分で戦うというような経験を得てから、世の中のゲームの色々なロジックに深い興味を抱くようになり、ついに最近ではコンピュータ戦のほうが面白いとまで思うに至った。

だけど、その分ちょっとさびしいの。


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