「チュチュチュチュチューン」「ボボボボボーン!」

 まあ先にツイッターでもつぶやいたんだけど、メガドラスーファミPCエンジン期のシューティングゲームでショット連打が効いて堅い敵に「ビビビッ!」と打ち込むのとか「チュチュチュチュチューン」と弾が飛ぶのに音が重なって敵の編隊が「ボボボボボーン!」と爆発するのも、実機動作は当時のことは分からないんだけど、ウインドウズの標準機能で音を5連打するだけでは鳴らなかった。

 それで今日はまずBGMを鳴らしながら効果音を重ねる実験から入ったんだけど、これは以前に同じことをやろうとした人が何人もいてフォーラムにログが残っており、半日程度で後追いする形で成功した。

 その上で、挙動を見た(聴いた)人から「これ、チュチュチュチュチューン、ドドドドドーンって行きたいんだよねっ!」と伝わったものの、どこの誰に頼めば当時のことが分かるか調べてもらう間に自分でも実験して、メモリを2倍使ってWAVファイルをふたつ持ち、ショットして音を鳴らしてからプログラムでトグルして鳴りやまないうちに2発目を打ったらもうひとつのメモリから音を鳴らす、という風にすると「チュチュ―ン、チュチュチューン」と結構上手いこと鳴った。

 まあ、再生して止めて再生を秒間60フレームでシンクロ連打すると音の鳴り始めで止めて次の弾の音に出て1回目の鳴り始めが聞こえないわけで、それで音の連装を実験して2連打は成功したので5連打をメモリ5倍でやる実験が次かなーと思いつつ、本当にスーファミくらいのメモリでそんな実装になっていたのかは疑問視する向きもあって。

 どこのメーカーのゲームでもファミコンからスーファミくらいまではそういう感じで、一部の古いゲームがシンクロ連打で故障するとかはあったけど、それがプレステくらいになると黒プレステで参入メーカーは増えたものの仕様がばらけてそういう演出は老舗のメーカー専用みたいになったという風に観測してきた。例外もあるかもだけど。

 まあ、メーカーが内製ではなく制作会社を使っているなら、シューティングならそれ専用の制作会社があって会社の企画がシューティングを打つともれなく同じ制作会社から出ていた、みたいな事情はあるのかもだけど。そりゃノウハウは共通するわけで。

 まあ、だいぶ自分がやりたいと思ってきたことが出来るようになって来たとは思う。今日は晩御飯にイカほうれん草カレーで6Pチーズひとかけと缶ビールいただいたし。いやそれは関係ないだろって気もするけど。連打音の実装でだいぶ自信付いたよ。


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