今日のMTG(レベルアップや再生を含めてのマナ消化率を計算したい)

デッキを練っていて難儀な問題に打ち当たった。

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とりま、今のレシピはこう。

そして計算したいことをザックリとエクセルに書き出してみる。

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元々の戦略は白ウィニーで高速に序盤展開をして息切れ防止にレベルアップとハンマーを使う。これは小型クリーチャー高速召喚&焼殺デッキの弱点がカードを使い終えた後の息切れにあるので、土地を引きすぎたらレベルアップやハンマーの回収でマナを消化してカード効果を高めるというもの。

その戦略はハンマーが回転するのが土地配分的に無理があり運ゲー要素が増える、レベルアップを狙って除去されると注いだマナが無駄になるというような弱点を持っていた。

なので弱点のインスタント火力デッキに対抗するため蘇生持ちのスケルトンと再生持ちのトロール2体の計3体を加えたのが主な変更点。戦略にバッチリの3色土地を持ち合わせていないため、隣の色が出て5色にしちゃえという遊び心で、さらにそのついで「予言」と「願いのジン」による引き増し戦略も加えた。

このため、狙い通りデッキが回るとマナカーブ通りに1マナ2マナの騎士から4マナのトロールに5マナのジン6マナのドラゴンに至るまで順番に出てくるわけだが、まあ普通のマナカーブのデッキにありがちな序盤に重いカードを引く事故率も多少抱えることになる。

そこへ来て、レベルアップ、パンプアップ、再生、蘇生、願いのジンの特殊能力にドラゴンのブレスにハンマーの回収とまあ、追加のマナの使いみちが多すぎて、手札をどんどん使いたいのに戦場のクリーチャー能力を使うとマナを使い切って手札は消化できずに溜まっていくのが今の問題。

まあ、そうなってくると色々の仮想敵を相手に除去などされるのを想定してシミュレーションするべきなのは承知の上で、机上での計算方式として手札からクリーチャーを繰り出し続けるのと戦場に出したクリーチャーの能力を発動するマナの消化率をザックリ計算してみたの。

軽量、重量、どちらに寄せるとどうなるか、デッキのポテンシャルを数的に理解して先の展開を読む計算量がめちゃめちゃ増えてしまった。

デッキのポテンシャルを最大限引き出せるように計算と練習を重ねればもっと上を目指せるかも。ただまあ、出発点は遊びだしレギュレーションは無階級だしデュアランはタップインだからゴールも多分遊びになるんだけど、デッキ構築とプレイングが複雑なデッキというのはそれだけで「やりがい」があるんですよ。

まあ、最初の方にも書いたけど相手のデッキ次第ということで読み合い能力が必要なのかも。

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